La demoscene: art et performance, une inspiration pour le jeu vidéo

Dans cet arti­cle, je vous pro­pose de revenir sur cette épopée par­fois mécon­nue de l’in­for­ma­tique, à la gloire de la démoscene. Si vous n’avez pas con­nu cette époque, prenez une heure pour voir cette série de vidéo qui forme un doc­u­men­taire et qui retrace l’his­toire de la demoscene jusque dans les années 2000. Je vous con­seille d’ac­tiv­er les sous-titres toute­fois 😉 L’idée, à la base de la démoscene,  c’é­tait de faire de l’art, tant visuel qu’au­di­tif — mais aus­si que le code soit de l’art, alliant per­for­mance, sim­plic­ité, “taille” min­i­mal­iste de code par­fois ! Com­ment repouss­er tou­jours plus loin les lim­ites de la machine, tout en en met­tant plein les yeux des col­lègues qui pour­suiv­aient les mêmes objec­tifs !

La demoscene et moi

Quand j’ai com­mencé mes études d’In­for­ma­tique en 1992, juste après le BAC, j’avais une vision assez étriquée de l’in­for­ma­tique. Je pro­gram­mais depuis l’âge de 8 ans… tout d’abord timide­ment, mais plus inten­sé­ment à par­tir de 12/13 ans. Pour­tant, je n’avais jamais touché à une base de don­nées ou à l’u­nivers Unix…

Mais, plus étrange­ment, je ne savais presque rien de l’u­nivers des demo­mak­ers. Alors que ceux qui étaient plus habitués à l’Atari ST ou à l’Ami­ga baig­naient davan­tage là-dedans. Moi, j’ai décou­vert mes pre­mières démos en jouant à des jeux “crack­és” — il y avait sou­vent une petite intro­duc­tion sous la forme de démo. Mais, la vraie scène, je l’ai décou­verte durant mes études… c’é­taient l’époque de Future Crew… tous ceux qui étaient pas­sion­nés comme moi dans mon cur­sus se met­taient à faire leurs pro­pres démos. Il y avait une sacrée ému­la­tion, entre les démo­mak­ers “purs” et ceux, comme moi, plus ori­en­tés “jeu vidéo”.

Où tout a commencé

Le pre­mier épisode de la série doc­u­men­taire Demoscene par­le de pass­er du crack­ing aux démos de codage et aux pre­mières démos clas­siques, définis­sant le genre, telles que Hard­wired et Men­tal Hang­over.

Future Crew m’a fait rêver

Les épisode 2 et 3 sont con­sacrés au groupe fin­landais de renom­mée mon­di­ale Future Crew et à leur tra­vail sur la deux­ième démo PC Real­i­ty sor­tie en 1993 et ses réper­cus­sions non seule­ment pour le groupe, mais dans le monde entier.

Revoir cette démo me fait fris­son­ner encore, je l’ai peut-être vue au moins une cen­taine de fois. Elle m’a beau­coup inspirée:

Petite anec­dote: cette démo, c’é­tait la suite d’Un­re­al (la démo précé­dente, rien à voir avec Epic Games) ! La vie est par­fois assez cocasse.

J’é­tais déjà amoureux de la 3D depuis longtemps via 3D Con­struc­tion Kit et mes pro­pres développe­ments sur CPC, puis sur PC… mais là, j’avais l’im­pres­sion d’un NO LIMIT ! Je savais que la 3D allait pren­dre une grande place dans ma vie. Et cette musique !

Le début de la 3D ? Non, la 3D “populaire” plutôt

Le début de l’ère 3D en 1995. L’épisode 4 exam­ine la nais­sance de Com­plex et la pro­duc­tion de la démo sémi­nale Dope, jette un œil à la démo Amax Par­al­lax ZIP et à la démo Ami­ga Finale de Vir­tu­al Dreams, Sumea.

Focus sur Orange

Le cinquième épisode est égale­ment cen­tré sur l’an­née 1995. L’épisode plonge dans la nais­sance du démogroupe Orange alors que les mem­bres du groupe dis­cu­tent de la fab­ri­ca­tion de la démo sémi­nale X14 et du style unique du groupe. Les démos Inside, Deep et Deep Psilo­cy­bin Mix du CNCD don­nent égale­ment un aperçu avec le mem­bre du groupe Yolk dis­cu­tant de la nais­sance du CNCD et de la créa­tion des démos et de leurs superbes morceaux de mar­que.

La demoscene et l’an 2000

À l’ère 2000 avec l’avène­ment de PC tou­jours plus puis­sants, les démos ont vrai­ment très peu de lim­ites, ce qui a don­né lieu à des démos très dif­férentes et à des styles intéres­sants. Dans le 6ième épisode, nous jetons un coup d’œil à cer­taines des démos déter­mi­nantes du genre de ces dernières années sous la forme de Debris de Far­brausch, Stargaz­er d’Orb et Androm­e­da et Life­force d’ASD.

J’ai assisté de loin à cette évo­lu­tion de la démoscene, et je restais assez épous­tou­flé par les prouess­es des groupes comme Far­brausch… mais le coeur n’y était plus com­plète­ment. Quelque chose changeait… le ray­march­ing fonc­tion­nait à fond et ça me plai­sait, mais j’é­tais per­son­nelle­ment plus intéressé par la physique, les inter­ac­tions avec les robots, les mon­des virtuels, etc.

La musique

La musique fait par­tie inté­grante de la demoscene et des démos elles-mêmes. Dans l’épisode 7, nous nous con­cen­trons sur la démo­musique avec plusieurs musi­ciens respec­tés tels que Yolk, Jugi, Pur­ple Motion et Skaven dis­cu­tant de ce qui fait une grande démo­tune. Nous dis­cu­tons égale­ment avec d’autres scé­nar­istes de leur point de vue sur l’im­por­tance de la musique dans les démos.

Et de mon coté

Je n’ai jamais sor­ti de démo vrai­ment extra­or­di­naire… j’avais plutôt 1 an de retard sur la demoscene, voir plus. Mais je m’a­mu­sais bien et j’avais telle­ment d’autres choses en tête à cette époque.

Bar­ti (lau­rent Can­cé) du groupe Nooon habitait à mois de 5 km de chez moi. J’ai eu l’occasion de dis­cuter plusieurs fois avec lui lorsque j’étais sta­giaire chez TLK Games en 1994. Nooon, c’est par exem­ple “Stars” (1995 — 1st place at Assem­bly ’95 in Fin­land) :

Cette abeille avec 23806 faces et ce ren­du … ça nous a tous tués sur place quand on a vu ça la pre­mière fois ! Bar­ti, c’est aus­si celui qui m’a fait écouter la pan­thère rose ver­sion MIDI sur une Sound Blaster AWE 32 si je me sou­viens bien… J’é­tais sur le cul.

Il y a un autre docu intéres­sant qui traite du sujet : “The Art Of The Algo­rithms” si vous avez envie d’aller encore un peu plus loin.

Conclusion

J’avais envie de partager ces petits instants avec vous. Tout cela, c’est du passé, c’est révolu… mais c’est une empreinte qui reste chez ceux qui ont con­nu cette époque.

Per­son­nelle­ment, je ne suis pas nos­tal­gique, je ne regrette pas d’u­tilis­er un super moteur comme UE4 (bien­tôt 5), et des out­ils fan­tas­tiques comme Blender, Hou­di­ni, ZBrush, etc. Non, ce qui me manque peut-être, c’est le temps de pren­dre “soin” de ce qu’on code… de faire de l’assem­bleur par exem­ple, pour exploiter les dernières prouess­es des nou­veaux processeurs sor­tants… Là, je dois vous avouer que je ne fais plus la course à tester les tous derniers processeurs: il y a les GPUs qui m’at­tirent d’a­van­tage, le A100 d’N­Vidia qui me fait rêver… Mais je sais aus­si que je vais l’u­tilis­er avec des out­ils comme Cuda ou directe­ment via Ten­sor­flow.

C’est une page qui se tourne, nous sommes à l’époque de la com­plex­ité, des com­pro­mis… mais aus­si de la puis­sance ! Et là encore… NO LIMIT !

Et pour finir, regardez ces intros présen­tées en 2019, tout (code+musique+graphismes) tient en moins de 64 Ko, soit 64x1024 octets, ou env­i­ron une suite de 500.000  0 et 1… c’est-à-dire… 100 fois moins qu’une chan­son MP3 de quelques min­utes ou une image JPG de qual­ité moyenne.

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