Formation Création Jeux Vidéo / Unreal Engine 4

Selon la méth­ode Triple‑A pour créer ses pre­miers jeux  “dont on peut être fier”

Dans cette vidéo, je te présente la for­ma­tion avec de nom­breux exem­ples à l’ap­pui, ain­si que le jeu que j’ai créé comme sup­port à la for­ma­tion:

Un des pre­miers retours sur la for­ma­tion avec le post­mortem d’Al­addin sous UE4 par Arnaud:

 

Accéder à la for­ma­tion

 

Si tu as la moin­dre ques­tion sur cette for­ma­tion, con­tacte-moi par mail. Je te répondrai per­son­nelle­ment aus­si vite que pos­si­ble.

  • Méthodolo­gie basée sur l’Active Learn­ing : 75% de pra­tique min­i­mum
  • Vidéos en stream­ing acces­si­bles à vie, mais égale­ment télécharge­ables, comme l’ensem­ble des sup­ports (PDF, XLS, ZIP et packs).
  • Une garantie de réus­sir si tu essayes vrai­ment bien sur!
  • Mise à jour con­stante, en fonc­tion de l’évo­lu­tion d’Un­re­al Engine (v4.19 actuelle­ment), de l’a­vancée du jeu (ajout d’é­tudes de cas) et du retour des élèves.
  • Paiement en 1 fois ou en 7 fois (par ate­lier)
  • 3 approches pour créer son pre­mier jeu 2D avec UE4: Temps plein sur 15 jours, 1J/Semaine ou 1H/J.
  • Offert: Code com­plet du Pro­jet Rick Dan­ger­ous (selon Ate­lier), des packs d’as­sets et plusieurs sur­pris­es (dont un ate­lier bonus).

A qui s’adresse cette formation ?

  • A toute per­son­ne, débu­tant ou d’un niveau avancé, d’ori­en­ta­tion graphiste ou développeur, ou rien de tout cela — en bref, tous ceux qui ont eu envie, un jour, de créer un jeu mais n’ont pas réus­si à franchir le cap — ou n’é­tant pas fière de ce qu’elle a pro­duit.
  • A tous ceux qui souhait­ent rejoin­dre une école pour appren­dre la créa­tion de jeux vidéo, obtenir un stage ou tra­vailler dans un stu­dio et qui ont besoin de mon­tr­er pat­te blanche. Un pro­jet per­son­nel est demandé dans ces cas.
  • A toute per­son­ne con­nais­sant Unre­al Engine 4, mais qui souhaite une for­ma­tion com­plète à Paper2D, l’API 2D d’UE4. Ex: les lecteurs des cahiers d’Un­re­al Engine.
  • A toute per­son­ne intéressée par Unre­al Engine 4 mais trou­vant l’ap­proche 3D trop dif­fi­cile dans un pre­mier temps, et souhai­tant s’ini­ti­er au moteur en pas­sant par une pre­mière expéri­ence en 2D.
  • Option: A tous ceux qui ont besoin d’être accom­pa­g­nés, coachés, suiv­is car ils ne se sen­tent pas capa­bles d’y arriv­er seul, ou qui ont besoin d’un bon coup de pied dans le der­rière de temps en temps.

Qui suis-je ?

Con­sul­tant et for­ma­teur sur UE4, et pas seule­ment dans le jeu vidéo, j’ai écrit des livres sur ce moteur (plus de 10.000 livres ven­dus dans le monde). J’ai aus­si reçu de la part d’Epic Games, un prix dans le cadre des Unre­al Edu­ca­tion­al Grants qui récom­pense les prin­ci­paux acteurs par­tic­i­pant à la for­ma­tion autour du moteur Unre­al Engine 4.

Je réalise égale­ment des exper­tis­es pour le Cen­tre Nation­al du Ciné­ma, je fais du con­seil auprès des stu­dio de jeux vidéo et dans l’in­dus­trie, et bien sur, j’ai tra­vail­lé en free­lance sur plusieurs pro­jets de jeux.

Pour quelle raison certains échouent-ils à faire un jeu ?

Parce qu’ils sont moins courageux, moins intel­li­gents ? Par ce qu’ils ne maitrisent pas les out­ils ? Que nen­ni! Et pour­tant, c’est acces­si­ble à tous.

  • Trop d’in­for­ma­tions: Déjà, ce n’est pas le manque d’in­for­ma­tion sur Inter­net, ni le manque de livres, car il y a une tonne d’in­for­ma­tions sur le sujet. Mais la qual­ité de ces infor­ma­tions est par­fois épou­vantable et cela con­stitue une jun­gle dans laque­lle il est dif­fi­cile de se repér­er. Quelle perte de temps au final !
  • Des for­ma­tions en ligne peu inspi­rantes, peu ambitieuses, avec des titres trompeurs et qui ne font qu’­ef­fleur­er la sur­face. Et puis marre des tutos où le gars revient 3 fois sur un truc qu’il a mer­douil­lé.
  • Pas assez d’en­gage­ment per­son­nel, trop de pro­cras­ti­na­tion: on n’ap­prend pas en lisant un livre ou en restant assis devant un écran à regarder quelqu’un tra­vailler. Il faut pra­ti­quer, oui, mais pas n’im­porte com­ment. Ce n’est pas une ques­tion de moti­va­tion.
  • Ils ont voulu trop, trop tôt — et trop vite prob­a­ble­ment ! Ils n’ont pas su être pro­gres­sifs dans leur appren­tis­sage, ils ont été trop ambitieux par rap­port à leur expéri­ence et leurs com­pé­tences.
  • Ils sont par­tis sans approche, sans tech­nique, sans work­flow, sans con­nais­sances “his­toriques” sur le jeu vidéo.
  • Ils ont fait de mau­vais choix tech­nologiques et tech­niques
  • Ils n’é­taient intéressés que par l’un des aspects de la créa­tion d’un jeu, comme ce codeur qui veut tout refaire seul et réin­ven­ter la roue. Ou ces graphistes qui oublient qu’un jeu ce n’est pas qu’une œuvre d’art numérique, qu’il faut aus­si un game­play.
  • Ils voulaient faire un jeu qui marche, avant de faire un jeu qui leur plait !

Et puis, il y a ceux qui n’é­chouent pas parce qu’ils n’es­sayent pas, paralysés par l’idée d’échec, mais surtout cloués par de fauss­es croy­ances.

La méthode “AAA” ou Triple‑A que j’ai mise en place

Adopte, Adapte, Améliore” ou l’ap­proche Picas­so. Cela fait plus de 20 ans que je pra­tique cette méth­ode dans d’autres domaines, je viens de la trans­pos­er au jeu vidéo.

C’est une approche « pro­gres­sive » qui con­siste à étudi­er des jeux exis­tants, acces­si­bles et à les repro­duire tout en les adap­tant à un envi­ron­nement actuel, pour finir par les amélior­er, en mod­i­fi­ant légère­ment le game­play et en le dotant de nou­veaux assets graphiques, sonores, d’ef­fets spé­ci­aux, etc.

Créer un jeu, c’est un activ­ité pluridis­ci­plinaire. S’ini­ti­er à un moteur de jeu ne suf­fit pas pour créer un jeu. Il faut aus­si avoir des notions de game design, de lev­el design, de dessin, de pro­gram­ma­tion, etc.

L’ap­proche “AAA” per­met de don­ner un cadre d’ap­pren­tis­sage, repro­ductible avec d’autres types de jeu. On masque, au début, une grande par­tie des dif­fi­cultés en copi­ant un jeu qui a déjà un game­play, qui a déjà des lev­els exis­tants, voire des assets récupérables. De mon coté, je vais tra­vailler sur Rick Dan­ger­ous et tu pour­ras suiv­re tout mon développe­ment.

Mais de ton coté, il te fau­dra tra­vailler sur un autre jeu. Je te fourni­rai une liste pour cela, de jeux que l’on étudiera rapi­de­ment ensem­ble. Des jeux anciens pour qu’ils soient plus faciles à repro­duire, mais on étudiera en par­al­lèle des jeux plus actuels afin de trou­ver une cer­taine inspi­ra­tion. Car l’ob­jec­tif n’est pas de repro­duire, mais d’adapter ensuite le jeu à un moteur comme Unre­al Engine 4 en prof­i­tant de tout ce qu’il a à offrir… et c’est incroy­able com­ment on peut faire évoluer le game­play, rien qu’en acti­vant quelques fonc­tions du moteur. Enfin, si tu es prêt à relever le défi, je vais te mon­tr­er com­ment faire tes pro­pres per­son­nages, tes pro­pres assets graphiques, les ani­mer… com­ment trou­ver de nou­veaux sons et musiques libres et de droits et mod­i­fi­er le jeu de départ pour en faire un véri­ta­ble jeu à part entière, un jeu que tu seras fier de mon­tr­er à tes amis ou met­tre en télécharge­ment sur Steam, Itchio ou Google Play.

Unreal Engine 4 et Paper2D

Si tu ne con­nais pas ce moteur de jeu, ou juste de nom, sache que c’est la Rolls-Royce des moteurs de jeu aujour­d’hui et que s’il est surtout con­nu pour la 3D, il pos­sède en interne, tout ce qu’il faut pour faire des jeux 2D. Tu ne seras pas per­du, car nous repar­tirons aux bases et au final, tu n’auras jamais à écrire une seule ligne de code, même si nous allons beau­coup pro­gram­mer.

Tu fais peut-être par­tie de ceux qui con­nais­sent déjà bien Unre­al Engine, mais surtout la par­tie 3D. De fait, tu n’as trou­vé que peu d’informations sur le sujet… et c’est nor­mal, il n’y a pas grand-chose qui traite spé­ci­fique­ment de la 2D sous UE4, pas un livre, ni une for­ma­tion, juste quelques tutos qui, mis bout à bout, n’aident pas à maîtris­er l’ensemble de la démarche. En plus, tout est en Anglais. Si ça tombe, tu ne sais même pas qu’UE4 pos­sède un édi­teur de niveau spé­ci­fique pour la 2D fonc­tion­nant avec des briques 2D (un tile­set).

Les infor­ma­tions datent, pour la plu­part, d’au moins 3 ans… sauf un twich d’Epic Games, mais qui n’apporte pas grand-chose. Très peu d’infos viables sur les forums.. Aucune for­ma­tion payante (ude­my, etc. ), ni aucun livre à ma con­nais­sance. Une for­ma­tion en anglais par­le de créer un jeu d’arcade (pac­man) sous UE4, en 2D… pas très glam­our, et assez fouil­lis sem­ble-t-il. Bref, j’ai retroussé mes manch­es et j’ai tor­du l’outil dans tous les sens pour en extraire le jus… Au final, j’ai décou­vert la plu­part des choses par moi-même, mais j’y ai passé des semaines alors que j’ai déjà un bon back­ground der­rière moi.

Quel résultat ?

Je vais te deman­der des recherch­es per­son­nelles, de pro­duire des doc­u­ments… Tu vas devoir tra­vailler plus que moi car il te fau­dra te for­mer, com­pren­dre ce que je fais, et faire ton pro­pre pro­jet à coté !

Au bout de quelques semaines, tu auras créé ton pre­mier jeu, jouable avec un ou plusieurs niveaux selon le com­plex­ité du jeu. Tu pour­ras l’exporter vers PC ou Mac, Android ou iOS et même en HTML5 pour qu’il soit jouable dans un nav­i­ga­teur web, c’est à dire, sans avoir à télécharg­er quoi que ce soit.

Tu pour­ras le met­tre sur Steam, sur Itchio, sur Google play…. Ou en accès web en envoy­ant l’adresse par email… et com­mencer à recevoir tes pre­miers com­men­taires (et peut-être tes pre­miers retours financiers si tu choi­sis de le moné­tis­er).

Au final, tu auras acquis une cer­taine maitrise d’un moteur pro­fes­sion­nel comme Unre­al Engine 4,  pour la par­tie 2D, mais 90% de ce que tu auras appris à faire te servi­ra aus­si pour la par­tie 3D ! Tu auras acquis des notions de game design, de lev­el design, de dessin, d’u­til­i­sa­tion d’outils de con­cep­tion graphique comme Kri­ta, et d’outils d’an­i­ma­tion comme Drag­on Bones. Mais surtout, tu dis­poseras d’une méthodolo­gie et d’un frame­work te per­me­t­tant ensuite d’at­ta­quer d’autres pro­jets pour con­tin­uer ta for­ma­tion. Car c’est toute la vie qu’on se forme !

7 Ateliers pour 1 formation (+1 Atelier Bonus)

Chaque Ate­lier con­tient plusieurs mod­ules. Au total, cela cor­re­spond à 1 à 2 jours d’ini­ti­a­tion, d’é­tude, de présen­ta­tion accom­pa­g­nés de 1 à 4 jours de tra­vail per­son­nel. Tout dépend, bien enten­du, de ton niveau actuel et de ta capac­ité de tra­vail. Mais vas à ton rythme, on ne fait pas la course.

Cliques sur les bou­tons suiv­ants pour con­sul­ter le con­tenu des ate­liers cor­re­spon­dants:

Atelier 1

Dans cet ate­lier, je te mon­tr­erai com­ment télécharg­er et installer Unre­al Engine 4. On fera un tour d’hori­zon de l’in­ter­face. Puis, nous ver­rons ensem­ble pourquoi il est intéres­sant de com­mencer par un jeu 2D et pourquoi UE4 est un très bon can­di­dat.

Puis, nous réalis­erons un petit pro­jet, mais là, tu ne feras qu’ob­serv­er. L’ob­jec­tif est de te mon­tr­er à quel point on peut rapi­de­ment démar­rer un pro­jet de type “Side Scroller 2D”  et que tu dépass­es cette envie pour te con­cen­tr­er sur la tâche qui nous incombe — c’est à dire, lancer les bases de ton pre­mier jeu.

Ensuite, nous par­lerons vocab­u­laire, game­play, side scroller, top down, 3D isométrique… de façon à ce que tu ne sois pas per­du dans le reste de l’ate­lier.

Après, nous regarderons ensem­ble plus de 20 jeux de plate­forme 2D actuels… on va s’en met­tre plein la vue. Qu’est-ce qui en a fait un hit ? Quelles sont les tech­niques actuelles util­isées ? C’est impor­tant de se resituer dans le con­texte actuel de jeux qui “marchent” com­mer­ciale­ment avant de tra­vailler sur notre pro­jet.

Pour con­tin­uer, il va être ques­tion que tu choi­sisse ton jeu “à copi­er”. Pour cela, je vais te présen­ter une liste de près de 20 jeux qui ont mar­qué toute une généra­tion.

Que ce soit pour les nou­veaux ou les anciens, je vais te deman­der de boss­er. Et dans l’ate­lier suiv­ant, je te mon­tr­erai que j’ai appliqué la même démarche pour mon pro­jet égale­ment.

Tu va devoir étudi­er cer­tains jeux et iden­ti­fi­er des élé­ments de game­play. Je vais te fournir une grille, un mod­èle pour cela.

On par­lera égale­ment créa­tion, game design, mak­ing-of et post-mortem, avec un exem­ple com­plet.

Atelier 2

Dans cet ate­lier, on passera au for­mal­isme. On va établir ensem­ble le doc­u­ment de Game Con­cept de mon jeu, puis le plus impor­tant, le GDD, le doc­u­ment de Game Design. Tu vas devoir faire pareil pour ton pro­jet.

Je vais te mon­tr­er com­ment trou­ver les assets de ton jeu, com­ment les retra­vailler, les importer sous UE4. Com­ment rem­plac­er les man­quants par des “impos­teurs”…  tem­po­raire­ment tout du moins.

On entr­era dans le vif du sujet avec Paper2D, le plu­g­in 2D d’UE4. On va voir sa cou­ver­ture fonc­tion­nelle, ce qui lui manque et com­ment combler ce manque par des out­ils tiers.

Nous allons ensuite pré­par­er les élé­ments du jeu et recréer le pre­mier niveau de mon pro­jet, puis du tien. Il nous fau­dra abor­der, bien enten­du, la notion de Lev­el Design mais que l’on affin­era tout au long des ate­liers, tout comme le Game Play.

On ver­ra aus­si qu’il existe des édi­teurs externes de Tilesmap que l’on peut utilis­er et nous ver­rons aus­si la notion de généra­tion procé­du­rale de niveaux.

Atelier 3

Dans cet ate­lier, on se con­cen­tr­era sur le per­son­nage, ses ani­ma­tions, ses actions. C’est aus­si là que nous allons com­mencer à pro­gram­mer, avec une intro­duc­tion aux Blue­prints.

On ver­ra les com­posants du tem­plate 2DSideScrollerCharacter, com­ment implé­menter les actions de notre per­son­nage, com­ment importer les sprites, créer des flip­books (ani­ma­tions). On com­mencera par la marche, le mode accroupi, avant de voir la mise en place une machine à état.

Puis, nous ver­rons com­ment créer des inter­ac­tions avec le décor, savoir iden­ti­fi­er un objet du niveau, mais égale­ment un élé­ment d’une tilemap. On met­tra en place des détecteurs. On procédera à une étude de cas avec un mode de détec­tion d’ob­sta­cles et de saut automa­tique.

Nous ver­rons com­ment créer des out­ils, des fonc­tions réu­til­is­ables en Blue­print via les Librairie de fonc­tions.

On ver­ra égale­ment com­ment gér­er les avant plans, les arrières plans, la ges­tion de mul­ti­ples tilemaps et tile­sets.

Pour tester tout cela, nous ver­rons qu’il est impor­tant de créer un niveau “Play­ground”,  sorte de bac à sable pour les tests.

On ver­ra com­ment ramass­er un tré­sor, génér­er aléa­toire­ment de la vie, com­ment utilis­er une échelle, mais aus­si s’ac­crocher à d’autres types de décor. Impos­si­ble de lis­ter ici tous les élé­ments comme l’ef­fet de lag de caméra, de trem­ble­ment, les tech­niques pour pouss­er ou tir­er un objet, etc. C’est le plus gros ate­lier de la série !

Atelier 4

On va peu­pler le niveau avec les Per­son­nages Non Joueurs (PNJ ou NPC en anglais). Nous allons voir com­ment penser en terme d’ob­jets, c’est à dire de class­es, d’héritage, mais aus­si de com­posants. On pensera le Design des pnj, entre classe et com­posants.

Com­ment créer des rayons de détec­tion du joueur, com­ment implé­menter un com­porte­ment comme un cycle de ronde, com­ment gér­er les obsta­cles.

On implé­mentera d’autres types d’élé­ments comme les objets dynamiques: les pièges comme une boule qui écrase tout sur son pas­sage, une plate­forme qui suit une courbe de type spline, des bouch­es tireuses de flèch­es et autres pièges et d’autres objets à ramass­er ou à éviter.

On créera des per­son­nages capa­bles d’i­den­ti­fi­er le joueur, le pour­suiv­re, ten­ter de le tuer, pren­dre des escaliers et mon­ter aux échelles.

On met­tra en place de la dynamique 2D avec des explo­sions et des objets qui par­tent dans toutes les direc­tions (Com­posant Radi­al Force). On prof­it­era du sys­tème de dam­ages d’UE4 pour gér­er les points de dégâts.

On implé­mentera plusieurs types de mots, par con­tact, par dégats… la ges­tion de pro­jec­tiles (physiques), les coups de couteau, armes à feu, etc.
A la fin de cet ate­lier, tout le game­play est tra­vail­lé. Il ne reste plus qu’à l’ex­ploiter dans les dif­férents niveaux.

Atelier 5

Nous ver­rons la notion de HUD et com­ment l’im­plé­menter avec les UMG, le sys­tème d’in­ter­face graphique (bou­tons, textes, etc.) d’Un­re­al Engine pour créer des menus.

On implé­mentera une barre de vie et d’autres élé­ments d’af­fichage. Nous ver­rons com­ment implé­menter une file de mes­sages pour les dia­logues. Nous ver­rons com­ment utilis­er les Wid­gets 3D directe­ment dans le niveau du jeu.

Puis, nous met­trons en place le menu du jeu (nou­velle par­tie, charg­er, etc.). Nous ver­rons com­ment chang­er de niveau, com­ment partager des infor­ma­tions entre les niveaux. On par­lera un peu tech­nique avec les Game Mode et tout ce qui en découle.

On ver­ra com­ment enreg­istr­er une par­tie en cours, et com­ment la recharg­er. ain­si que la façon de met­tre en place un check point.

Puis, nous abor­derons une notion non moins intéres­sante, les SFX (Sound FX) avec la ges­tion audio de notre jeu: sons et musiques. Nous étudierons la façon de faire des tran­si­tions de musiques, de gér­er les sons, en 3D ou sans local­i­sa­tion. Nous ver­rons tout l’ap­pareil­lage d’UE4 con­cer­nant les sons, avec les enveloppes, la réver­béra­tion, etc. Et oui, les sons sont aus­si des com­posants pro­gram­ma­bles sous UE4 ! Ces notions seront surtout dévelop­pées dans l’ate­lier 7 toute­fois.

Atelier 6

Dans cet ate­lier, j’es­saierai de vous com­mu­ni­quer ce qu’il faut con­naitre pour maitris­er les bases du dessin. N’é­tant pas moi même graphiste, je pour­rais te mon­tr­er mon approche, mon util­i­sa­tion du cray­on papi­er, mais égale­ment de ma tablette graphique — je t’en­gage d’ailleurs à t’équiper, je te don­nerai des con­seils à ce sujet.

On par­lera per­spec­tive, mise en couleur, ges­tion de l’om­brage (sujet déli­cat en 2D ani­mée). On ver­ra com­ment tra­vailler à par­tir de références… Je te mon­tr­erai un out­il génial pour ça.

Ensuite, je te ferai une petite for­ma­tion sous Kri­ta, un équiv­a­lent de Pho­to­shop, mais libre. On ver­ra com­ment créer ses con­cepts arts, mais aus­si com­ment tra­vailler à par­tir d’une enveloppe, com­ment gér­er des calques, une palette de couleur, plusieurs types de pinceaux/crayons/brosses.

Enfin, nous migrerons nos assets vers Drag­on Bones: un out­il libre pour réalis­er des ani­ma­tions à base de squelettes. Grâce à cela, on peut réalis­er très rapi­de­ment de superbes ani­ma­tions 2D et génér­er des planch­es de sprites.

En gros, tu vas voir un Work­flow Com­plet de con­cep­tion graphique vers UE4. Nous étudierons les 20% d’ac­tions pro­duisant les 80% de résul­tat, le but étant de te per­me­t­tre de créer tes pro­pres assets graphiques pour ton pro­jet actuel de jeu.

Atelier 7

Je ferai évoluer le Game­play de Rick Dan­ger­ous vers Jun­gle Greg.

On ajoutera des FX, avec la ges­tion des par­tic­ules. De même, on ajoutera du post-process avec dif­férents effets.

On intè­gr­era un véri­ta­ble Scrolling Dif­féren­tiel en pas­sant la caméra en per­spec­tive. On ver­ra com­ment utilis­er la lumière, de véri­ta­bles ligts sous UE4 pour des effets à couper le souf­fle.

On par­lera lis­sage, débo­gage, opti­mi­sa­tions, Batch­ing / Instan­ci­at­ing. On ver­ra com­ment faire l’analyse de per­for­mance, quels sont les out­ils.

Puis, nous ver­rons com­ment créer un exé­cutable avec une dis­cus­sion sur l’ex­port mobile et HTML5. Et enfin, com­ment dis­tribuer son jeu, com­ment le pub­li­er.

Atelier Bonus

Tu seras aux pre­mières loges pour assis­ter au développe­ment de mon jeu. Il y aura de nom­breuses études de cas com­men­tées qui vont évoluer avec le temps. Et puis, un tas d’autres bonus et de sur­pris­es t’at­ten­dent dans cet ate­lier. Mais si je t’en dis plus, cela ne sera plus une sur­prise, alors chut !

Les premiers retours

Voici quelques élé­ments qui m’ont fait plaisir par­mi les pre­miers retours:

  • […]  la démarche est vrai­ment bien. Même si c’est plus ardu que la plu­part des autres tutos qu’on trou­ve sur le net, au moins, on a vrai­ment l’im­pres­sion de s’ap­pro­prier un savoir faire, ce qui n’est pas le cas des tutos copi­er-coller dont il ne reste rien une semaine plus tard. Par exem­ple, hier je tra­vail­lais sur un pro­jet en VR et ta for­ma­tion m’a beau­coup servi. Des prob­lèmes que je n’au­rai pas osé affron­ter seul sans tuto avant me sem­blait tout d’un coup sim­ples à appréhen­der et pas­sion­nants à expéri­menter.” (Rémi)
  • Le prix au début m’a fait réfléchir mais hon­nête­ment votre descrip­tif vidéo d’une heure m’a ren­ver­sé j’ai com­pris que vous alliez pou­voir me faire sauter des blocages pertes de temps etc presque une révéla­tion, et c’est super d’avoir un suivi c’est ça qui me manque depuis le temps aus­si !”
  • Je me suis trou­vé assez lent ça m’a demandé des efforts mais je suis très con­tent je me sens comme sur un rail du coup !”
  • Nor­mal que cela te prennes du temps de faire des for­ma­tions de cette per­ti­nence super con­tent mer­ci encore !”
  • Et c’est un gros boost de moti­va­tion pour moi car je sais que tu m’attends au tour­nant pour la suite du pro­jet, donc je fais de mon mieux.” (Élève avec Suivi)
  • Autrement je t’avoue que j’ai beau­coup appris dans tes ate­liers , c’est quand même une mine de tré­sor !”
  • Je suis un grand débu­tant mais le fait que j’ai réus­si à repro­duire le lev­el 1–1 prou­ve que tu es un super for­ma­teur.”
  • Je me régale avec cette for­ma­tion, con­tin­ue comme ça, mer­ci.  ”
  • La for­ma­tion est super, j’adore !”
  • C’est super moti­vant pour la suite et oui, c’est un vrai plaisir de suiv­re cette for­ma­tion. Je pen­sais y tra­vailler que le dimanche mais au final j’y pense un peu tous les jours (et sou­vent la nuit) et dès que j’ai un moment de libre j’y reviens.”
  • Tou­jours un tra­vail for­mi­da­ble , j’ai décou­vert beau­coup de nou­veauté,  on voit que tu as fait une recherche remar­quable. Je com­mence à mieux com­pren­dre la philoso­phie de tes ate­liers.”
  • Vous n’auriez pas pu lancer cette for­ma­tion plus tôt bon sang 😉 !”
  • Mer­ci encore pour le suivi ça force à vrai­ment faire les choses sérieuse­ment. ET tou­jours très con­tent de ton approche très méti­er qu’on ne retrou­ve nul pas ailleurs !” (Antoine)

Mon avis: Avec le recul, je me rends  compte que cette for­ma­tion est tout de même très axée pro­gram­ma­tion. On reprend aux bases, mais si vous souhaitez créer des jeux sans pro­gram­ma­tion ou presque (c’est pos­si­ble, mais pas sous Unre­al Engine) alors cette for­ma­tion n’est peut-être pas faite pour vous, ou alors, vous n’en prof­iterez pas pleine­ment. Mais si la pro­gram­ma­tion (visuelle et nodale) vous intéresse, si vous êtes curieux, alors au con­traire, il vous fait absol­u­ment la suiv­re !

 

Combien coûte cette formation ?

Chaque ate­lier peut être acheté séparé­ment car les dif­férents pro­jets et sup­ports sont four­nis en début d’ate­lier. Reste que les con­nais­sances appris­es dans les ate­liers précé­dents sont sou­vent néces­saires.

La for­ma­tion com­prenant l’in­té­gral­ité des 7 ate­liers n’est plus disponible en e‑learning pur (for­ma­tion à dis­tance, sans inter­ven­tion d’un for­ma­teur). Elles est désor­mais pro­posée en Blend Learn­ing (approche mixte) com­prenant l’in­ter­ven­tion d’un for­ma­teur de façon indi­vidu­elle. Elle est finançable dans le cadre d’un pro­jet d’évo­lu­tion pro­fes­sion­nelle ou de recon­ver­sion, via l’OP­CO de votre entre­prise, voire de pole emploi et du CPF dans cer­tains cas. Pour plus d’in­for­ma­tions, mer­ci de con­tac­ter CYTELLE For­ma­tion par email ou par télé­phone (Tel: 09.52.05.40.15). D’autres for­ma­tions autour d’Un­re­al Engine sont disponibles.

Acheter cette for­ma­tion

 

Si tu as la moin­dre ques­tion sur cette for­ma­tion, con­tacte-moi par mail. Je te répondrai per­son­nelle­ment aus­si vite que pos­si­ble.

Une e‑formation, c’est bien, mais il faut sou­vent s’ac­crocher. Et ce n’est pas facile quand on ren­con­tre une dif­fi­culté par­ti­c­ulière ou quand on manque de moti­va­tion.

Je ne voulais pas pro­pos­er une for­ma­tion “imper­son­nelle”, juste un assem­blage de vidéos, de textes et de quiz. J’ex­plique mes moti­va­tions dans cette vidéo. A ce sujet, je ne dis pas que j’ai une réponse à tous les prob­lèmes exposés, mais que j’es­saye de pro­pos­er les ser­vices les plus adap­tés en fonc­tion de votre pro­fil et de vos moyens.

C’est pour cela que cette for­ma­tion n’est pro­posée désor­mais qu’en Blend Learn­ing.

En Blend Learn­ing (Mixte), la for­ma­tion est réal­isée à dis­tance sur 25 semaines.
Le sta­giaire doit pos­séder un matériel lui per­me­t­tant de con­sul­ter l’ensem­ble des sup­ports, réalis­er des travaux sous Unre­al Engine et com­mu­ni­quer avec le for­ma­teur.
Le sta­giaire doit accorder une journée de tra­vail heb­do­madaire pour sa for­ma­tion. A l’ex­cep­tion des entre­tiens pro­gram­més avec le for­ma­teur, le sta­giaire est libre de s’or­gan­is­er comme il le souhaite.
50 Heures seront con­sacrées au sta­giaire par le for­ma­teur pour le suivi et la cor­rec­tion des exer­ci­ces, les entre­tiens indi­vidu­els par télé­phone ou visio­con­férence, les séances de questions/réponses en groupe, aide sur les pro­jets dévelop­pés dans le cadre de la for­ma­tion.

Attestation de suivi de formation

A l’issue de la for­ma­tion, l’organisme délivre au sta­giaire une attes­ta­tion men­tion­nant les objec­tifs, la nature et la durée de l’action et les résul­tats de l’évaluation des acquis de la for­ma­tion.

Je me pro­pose même, et ce sans coût sup­plé­men­taire, de l’aider dans sa démarche auprès de futur employeurs ou écoles, en défen­dant son cas par télé­phone s’il le faut. Et selon bien enten­du que j’es­timerai que le sta­giaire le mérite ou non.

Questions/Réponses

Q) Com­ment se déroule la for­ma­tion, quels sup­ports ?

 

Q) Est-ce que la for­ma­tion sera disponible sur Ude­my, Tuto ou Udac­i­ty ?

 

Q) Quel niveau faut-il pour démar­rer ?

 

Q) Cette for­ma­tion est-elle con­tenu dans tes autres livres ?

 

Q) Les logi­ciels tiers util­isés dans la for­ma­tion sont-ils tous gra­tu­its ? Ou bien, y aura t il des frais sup­plé­men­taires pen­dant cette for­ma­tion ?

 

Q) Quelles seront les fréquences de mis­es à jour de la for­ma­tion ?

 

Q) Est-ce qu’il y aura des pro­mo­tions ultérieures ? Com­ment être sûr d’a­cheter au bon prix ?

 

Q) j’ai échoué plusieurs fois, je n’ai jamais ter­miné un pro­jet. Ou j’ai pro­duit un jeu et je n’ai même pas osé lui don­ner un nom. Pourquoi en serait-il autrement  ?

 

Q) Pro­pos­es-tu des for­ma­tions sur site ?

 

Q) Qui fac­ture la presta­tion ?

Pour les passionnés de 3D et de Jeux

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