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La demoscene: art et performance, une inspiration pour le jeu vidéo

Dans cet arti­cle, je vous pro­pose de revenir sur cette épopée par­fois mécon­nue de l’in­for­ma­tique, à la gloire de la démoscene. Si vous n’avez pas con­nu cette époque, prenez une heure pour voir cette série de vidéo qui forme un doc­u­men­taire et qui retrace l’his­toire de la demoscene jusque dans les années 2000. Je vous con­seille d’ac­tiv­er les sous-titres toute­fois 😉 L’idée, à la base de la démoscene,  c’é­tait de faire de l’art, tant visuel qu’au­di­tif — mais aus­si que le code soit de l’art, alliant per­for­mance, sim­plic­ité, “taille” min­i­mal­iste de code par­fois ! Com­ment repouss­er tou­jours plus loin les lim­ites de la machine, tout en en met­tant plein les yeux des col­lègues qui pour­suiv­aient les mêmes objectifs !

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Crocotile 3D: une solution ingénieuse pour transformer un jeu 2D en 3D !

Il y a quelques-temps, j’ai sor­ti une for­ma­tion pour appren­dre à créer des jeux en s’in­spi­rant d’une méth­ode que j’ai qual­i­fiée de 3A: “Adopte, Adapte, Améliore”. L’idée, c’est de par­tir d’un jeu 2D, d’analyser son Game­play et son lev­el desing, et de le repro­duire (adopte). Puis, dans un sec­ond temps, on l’adapte à un moteur mod­erne comme UE4 (notam­ment la physique et autres fonc­tion­nal­ités). Enfin, l’idée, c’est de con­serv­er la base du game­play et les élé­ments fon­da­teurs du lev­el design pour créer un tout nou­veau jeu (améliore). Et pourquoi pas adapter une par­tie du jeu en 3D égale­ment ? Mais, der­rière cela, le but était d’u­tilis­er des Assets 3D. Cro­cotile 3D a une approche toute dif­férente : on créé son niveau 3D en util­isant des briques 2D. Et vous allez voir, c’est assez bien pensé !

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Core : Unreal Engine pour les Nuls ?

Core est une nou­velle plate­forme de créa­tion de jeux basée sur Unre­al Engine. Elle est récem­ment entrée en ver­sion alpha ouverte.

Core n’est pas sup­porté par Epic Games, mais par Man­ti­core Games,  situé à San Mateo, en Cal­i­fornie. Le stu­dio a été créé par des vétérans de l’in­dus­trie des arts élec­tron­iques, Bliz­zard, Respawn, Xfire, Roblox, Tri­on Worlds, Crys­tal Dynam­ics et Zynga.

Core est dans la même veine que Dreams, Roblox et Sec­ond Life. Elle est livrée prête à l’emploi avec des mod­èles, de l’au­dio et des matéri­aux et peut être codé à l’aide du lan­gage de pro­gram­ma­tion Lua.

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Post-mortem de “The first tree”

C’est une très jolie his­toire, celle de David Wehle, qui ne se voy­ait pas un jour gag­n­er sa vie en créant des jeux vidéos. Pas doué dans les langues, il se voy­ait mal appren­dre la pro­gram­ma­tion. Et tout le monde sem­blait lui dire qu’on ne fait pas de jeux en util­isant des out­ils type Play­fab… Auto­di­dacte en art et en design, avec un job ali­men­taire, il a com­mencé pour­tant à étudi­er de son côté, et pro­gres­sive­ment s’est lancé dans un pre­mier pro­jet qui a duré 18 mois… Et qui a abouti par ce jeu : “Home is Where One Starts…”.

Je ne vous en dirai pas plus, c’est à lui de vous faire décou­vrir son aven­ture. Puis, nous dévelop­per­ons un peu plus l’aspect Post-mortem de “The first tree”, qui a béné­fi­cié des leçons appris­es via l’ex­péri­ence précédente.

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Making of GoldenEye 007 sur Nintendo 64

Oui, ce n’est pas un news, mais vous êtes peut-être passés à coté, pour­tant, ça vaut le coup de s’in­téress­er de plus près aux couliss­es du développe­ment de ce Hit Game sor­ti sur N64 il y a un peu plus de 20 ans.  Dans ce GDC Europe Talk de 2012, soit 15 ans après le lance­ment de Gold­en­Eye 007 dans les mag­a­sins, Mar­tin Hol­lis nous présente un mak­ing of Gold­en­eye 007 qui est devenu le FPS légendaire de la N64.

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