Archives de catégorie : Unreal Engine 4

Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

J’e­spère que cela pour­ra en inspir­er d’autres à choisir un pro­jet avec suff­isam­ment de défis, mais dans la lim­ite de ce qu’ils sont capa­bles, afin de réalis­er un pro­jet com­plet, fonc­tion­nel, jouable — une pre­mière belle réus­site, comme ce jeu mag­nifique­ment réadap­té sous UE4 par Arnaud. Un grand bra­vo à lui. D’autres post­mortem issus de la for­ma­tion suiv­ront…

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Pour ceux qui sont fam­i­liers du “pix­el stream­ing” d’Un­re­al Engine, Sta­dia est un équiv­a­lent, mais avec toute l’in­fra­struc­ture serveur, et les ser­vices en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront cal­culées sur les serveurs de Google et envoyées en stream­ing jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévi­sion ou d’un smart­phone. C’est du stream­ing de jeu via un cloud .

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Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Que vous soyez intéressé par le game design ou sim­ple­ment joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de For­nite, tant le rabattage médi­a­tique est impor­tant. Pour ma part, ma pre­mière ren­con­tre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launch­er d’Epic Games pour Unre­al Engine. Pas vrai­ment intéressé par ce type de jeu, surtout mul­ti-joueurs, j’ai longue­ment boudé ce dernier. Pour­tant, c’est un jeu riche en enseigne­ments. Tout d’abord, il a rap­porté des mil­liards à Epic Games… alors qu’il est gra­tu­it !

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Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Prévis (pour “Pre­vi­su­al­iza­tion”) est un con­cept de pro­duc­tion basé sur l’u­til­i­sa­tion d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unre­al Engine pour “pré-pro­duire” des films pour le ciné­ma. Le slo­gan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs de jeu”. Pour la post-pro­duc­tion, on par­lera de “postvis”.

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Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT est l’un des pre­miers jeux jouables util­isant la tech­nolo­gie de Ray­trac­ing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en sim­u­lant effi­cace­ment un éclairage entière­ment dynamique en temps réel, avec les mêmes tech­niques mod­ernes que celles util­isées dans l’in­dus­trie du ciné­ma (voir le guide pra­tique de Dis­ney sur le traçage des chemins).  Nous avions déjà abor­dé le sujet dans cet arti­cle et dans celui-ci. Enfin, les auteurs préfèrent par­ler de Path Trac­ing, ils s’en expliquent en fin d’ar­ti­cle dans la FAQ. On sera moins rig­oriste ici. On va prob­a­ble­ment être amené à en par­lant sou­vent sur ce blog, car il s’ag­it d’une petite révo­lu­tion, pas tant sur le plan tech­nique, car nous maitrisons le lancer de rayons depuis des lus­tres, mais surtout parce que les cartes graphiques actuelles (le RTX d’N­vidia par exem­ple) com­men­cent à le per­me­t­tre. Q2VKPT, c’est pour Quake 2 Real­time Path Trac­ing au fait.… ben oui, c’est une adap­ta­tion du célèbre jeu  dévelop­pé par id Soft­ware et pub­lié par Activi­sion fin 1997… Il y a + de 20 ans quoi  ! 🙂

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