Archives par mot-clé : Blueprint

Unreal Engine mise à jour 4.17

Hel­lo les amis, je crois que je n’ai jamais été aus­si en retard pour vous par­ler des nou­veautés apportées par la ver­sion 4.17 de UE4… Mais c’est l’ef­fet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à par­tir du 15 Sep­tem­bre… mais en atten­dant j’ai beau­coup bossé, et je n’avais pas trop envie de pub­li­er sur le blog… voilà, en fait j’é­tais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux repren­dre de plus belle ! Bon, au som­maire, pas mal de choses intéres­santes… et notam­ment l’ar­rivée à matu­rité du Sequencer ! Epic sem­ble aus­si vouloir se tourn­er pro­gres­sive­ment vers la Réal­ité Aug­men­tée, avec notam­ment l’in­té­gra­tion de l’ARK­it d’Ap­ple, mais égale­ment d’autres fonc­tion­nal­ités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’As­set Man­age­ment Frame­work passe en mode pro­duc­tion car cela per­met de ren­dre un pro­jet beau­coup plus mod­u­laire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le sup­port de la nou­velle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la généra­tion procé­du­rale, on est heureux de voir appa­raitre de nou­velles fonc­tion­nal­ités BP telles que les fonc­tions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lec­ture !

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Unreal Engine: Blueprint vs C++

J’entends par­fois dire : les BP, c’est illis­i­ble… c’est plus lent… c’est gad­get… en pré­parant j’ai lu “si tu cherch­es à faire des choses plus sérieuses, le C++ est inévitable” sur un forum… que BP, c’est de la merde ! Et je souris… car quelques fois, j’ai pas envie de polémi­quer avec ceux qui ne le méri­tent pas – tout sim­ple­ment. J’ai beau­coup souri pen­dant les élec­tions français­es…

La Polémique n’en est pas une. Ou plutôt, qui n’en est plus une ! C’est essen­tielle­ment dû au passé, du moteur, à  la jeunesse des BP.  D’anciens dev ou des gens pas assez com­pé­tents pour com­pren­dre pourquoi… Parce qu’en école d’in­for­ma­tique on vous apprend la dif­férence entre inter­prété et com­pilé et que les gens con­fondent avec les BP.

Je vais essay­er de lever le voile sur tout ça. Nous allons analyser le prob­lème sous plusieurs angles: Sim­plic­ité, vitesse, lis­i­bil­ité, main­te­nance, API. A la fin, je ferai des recom­man­da­tions.

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Les caméras RealSense et leur SDK pour UE4

Les caméras Intel RealSense utilisent la lumière infrarouge pour cal­culer la pro­fondeur en plus de la récep­tion des images RVB nor­males et de la vidéo.  En fait, trois caméras (une caméra HD 1080p, une caméra infrarouge et un pro­jecteur laser infrarouge) agis­sent comme une seule et « voient » comme l’œil humain pour détecter la pro­fondeur et suiv­re les mou­ve­ments.

Pour faciliter le développe­ment d’ap­pli­ca­tions avec leur tech­nolo­gie, Intel a créé le SDK RealSense, une bib­lio­thèque d’al­go­rithmes dont la recon­nais­sance faciale, la seg­men­ta­tion d’im­ages, et la numéri­sa­tion 3D.

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Voxels et génération procédurale sous Unreal Engine 4: MinecraftLike

John Alca­traz (atten­tion, décon­nez pas avec son nom, il est pas com­mode — non, je déconne, je ne le con­nais pas) a recréé un univers sem­blable à celui de Minecraft en util­isant le moteur  Unre­al Engine 4. Vous pou­vez le voir dans la vidéo ci dessous et le jeu est disponible en télécharge­ment (pas le code source toute­fois).

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Unreal Engine 4.10 est disponible!

Des cen­taines de mis­es à jour ont été apportées afin d’amélior­er la sta­bil­ité du moteur et des amélio­ra­tions pour le con­fort d’u­til­i­sa­tion ain­si que pour les casques de réal­ité virtuelle. Il y a aus­si beau­coup d’amélio­ra­tions pour les mobiles!

Si vous les avez ratées, vous avez aus­si:

  • Les nou­veautés de la 4.9
  • Les nou­veautés de la 4.8
  • Les nou­veautés de la 4.7

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