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La formation de Will Wright sur le Game Design

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une for­ma­tion créée par Will Wright, le créa­teur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une for­ma­tion d’une qual­ité rare pour celui qui souhaite appren­dre le méti­er de Game Design­er… ou tout sim­ple­ment, pour appren­dre à créer de meilleurs jeux.  La for­ma­tion est organ­isée en une série de 21 vidéos accom­pa­g­nées d’un ensem­ble de fich­es. Son prix reste très acces­si­ble (100$), mais le con­tenu n’existe qu’en anglais. Vous la trou­verez ici.

Comme je prends pas mal de notes, j’ai décidé de partager ces dernières avec mes patre­ons qui seraient un peu fâchés avec l’anglais ou qui n’ont tout sim­ple­ment pas le temps de suiv­re cette for­ma­tion au com­plet. Je vous pro­pose de retrou­ver dans cet arti­cle mes notes sur la toute pre­mière vidéo de cette for­ma­tion. Pour le reste, ren­dez-vous sur Patre­on d’ici une quin­zaine de jours (edit au 12/03: c’est ici). Vous retrou­verez égale­ment ces élé­ments (ain­si que d’autres résumés de livres de Game Design) dans les 2 pre­miers ate­liers de ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux.

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L’atelier 4 est en ligne: c’est l’heure d’un bilan à mi-parcours !

L’atelier 4 est enfin disponible ! La physique débar­que (champs de force, explo­sions, etc.). Des enne­mis à gogo, mais surtout à dégom­mer… des pièges, des pro­jec­tiles, des truc qui découpent, qui écrasent, le tout en apprenant à deal­er avec les mécan­ismes d’héritage en Blue­print et la créa­tion de com­posants. Quel ate­lier ! (je n’en voy­ais plus le bout). C’est le bon moment pour faire un petit bilan à mi-par­cours (encore 4 ate­liers à sor­tir).

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L’atelier 3 : un atelier très long à accoucher

Il s’appelle “Per­son­nage et inter­ac­tions dans un jeu de plates-formes 2D sous Unre­al Engine 4 “, c’est le 3ième ate­lier de ma for­ma­tion à la créa­tion d’un jeu de plate­forme 2D par la méth­ode Triple-A sous Unre­al Engine 4. Dans cet ate­lier,  on com­mence à s’amuser — nous avons un décor et un per­son­nage, et nous com­mençons à inter­a­gir avec ce décor !  Mais il y avait un tas de choses à mon­ter coté vidéo, des fich­es tech­niques à réalis­er… c’était super lourd ! J’ai pris une semaine de retard par rap­port à mes objec­tifs et je suis sur les rotules. Il me faut pren­dre 2 ou 3 jours de pause pour revenir en forme.  Mais avant cela, j’ai le suivi de mes élèves.… Ils sont main­tenant une ving­taine à s’être inscrits au suivi, et c’est un gros tra­vail égale­ment: il me faut faire con­nais­sance, exam­in­er tous les doc­u­ments qu’ils m’envoient, les con­seiller au mieux. Mine de rien, c’est un gros boulot aus­si. Bref, je te laisse avec le descrip­tif de ce 3ième ate­lier où on com­mence à manger du blue­print par tous les ori­fices…

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Le deuxième atelier de ma formation est en ligne !

Il s’appelle “Jeu de plates-formes 2D: du Game Con­cept au Lev­el Design sous Unre­al Engine 4 “, c’est le sec­ond ate­lier de ma for­ma­tion à la créa­tion d’un jeu de plate­forme 2D par la méth­ode Triple-A sous Unre­al Engine 4.

Dans cet ate­lier, on passe au for­mal­isme. On va établir ensem­ble le doc­u­ment de Game Con­cept de mon jeu, puis le plus impor­tant, le GDD, le doc­u­ment de Game Design. Tu vas devoir faire pareil pour ton pro­jet.

Con­tin­uer la lec­ture de Le deux­ième ate­lier de ma for­ma­tion est en ligne !

Je te parle de ma nouvelle formation

Hel­lo, bon­jour à tous. Après de longs mois d’efforts, ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux de plates-formes 2D sous Unre­al Engine 4 est enfin disponible, tout du moins à la pré-vente. Mais ça tombe bien, elle est moins chère. Bon, je ne suis pas bon en mar­ket­ing, alors je m’arrête là.

J’ai encore un peu de mon­tage à réalis­er, et des fich­es tech­niques à pro­duire, ajouter quelques options et bonus, et le tout sera rapi­de­ment disponible.

Plus qu’une for­ma­tion à UE4/Paper 2D ou au développe­ment d’un jeu de plates-formes, il s’agit d’une approche pluridis­ci­plinaire (Game Design, Lev­el Design, Dessin, Pro­gram­ma­tion, etc.) util­isant une méthodolo­gie que j’ai dévelop­pée (Triple-A) et qui peut-être appliquée à n’importe quel type de jeux vidéo et à n’importe quel moteur de jeu.

Bon, ici, on utilis­era Unre­al Engine 4, repar­tant aux bases pour les débu­tants,  mais en allant très loin au final, sans une seule ligne de code. Bon, j’explique tout cela très bien ici, alors à très vite !