Archives par mot-clé : Game Design

La formation de Will Wright sur le Game Design

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une for­ma­tion créée par Will Wright, le créa­teur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une for­ma­tion d’une qual­ité rare pour celui qui souhaite appren­dre le méti­er de Game Design­er… ou tout sim­ple­ment, pour appren­dre à créer de meilleurs jeux.  La for­ma­tion est organ­isée en une série de 21 vidéos accom­pa­g­nées d’un ensem­ble de fich­es. Son prix reste très acces­si­ble (100$), mais le con­tenu n’existe qu’en anglais. Vous la trou­verez ici.

Comme je prends pas mal de notes, j’ai décidé de partager ces dernières avec mes patre­ons qui seraient un peu fâchés avec l’anglais ou qui n’ont tout sim­ple­ment pas le temps de suiv­re cette for­ma­tion au com­plet. Je vous pro­pose de retrou­ver dans cet arti­cle mes notes sur la toute pre­mière vidéo de cette for­ma­tion. Pour le reste, ren­dez-vous sur Patre­on d’ici une quin­zaine de jours (edit au 12/03: c’est ici). Vous retrou­verez égale­ment ces élé­ments (ain­si que d’autres résumés de livres de Game Design) dans les 2 pre­miers ate­liers de ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux.

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DIRTY BOMB, le making of

Je vous pro­pose aujourd’hui une présen­ta­tion de la con­cep­tion du jeu Dirty Bomb et un accès aux dif­férents doc­u­ments sup­ports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Sound­track (OST).

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Je te parle de ma nouvelle formation

Hel­lo, bon­jour à tous. Après de longs mois d’efforts, ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux de plates-formes 2D sous Unre­al Engine 4 est enfin disponible, tout du moins à la pré-vente. Mais ça tombe bien, elle est moins chère. Bon, je ne suis pas bon en mar­ket­ing, alors je m’arrête là.

J’ai encore un peu de mon­tage à réalis­er, et des fich­es tech­niques à pro­duire, ajouter quelques options et bonus, et le tout sera rapi­de­ment disponible.

Plus qu’une for­ma­tion à UE4/Paper 2D ou au développe­ment d’un jeu de plates-formes, il s’agit d’une approche pluridis­ci­plinaire (Game Design, Lev­el Design, Dessin, Pro­gram­ma­tion, etc.) util­isant une méthodolo­gie que j’ai dévelop­pée (Triple-A) et qui peut-être appliquée à n’importe quel type de jeux vidéo et à n’importe quel moteur de jeu.

Bon, ici, on utilis­era Unre­al Engine 4, repar­tant aux bases pour les débu­tants,  mais en allant très loin au final, sans une seule ligne de code. Bon, j’explique tout cela très bien ici, alors à très vite !

Dogs & Lights: un remake de l’un de mes jeux quand j’étais étudiant

Séquence Nos­tal­gie 😉 En 1994, je venais d’obtenir mon DUT infor­ma­tique et Robo­t­ique et j’avais fait un stage dans un petit stu­dio de créa­tion de jeux vidéo. Avant d’entrer en Licence, j’ai tra­vail­lé sur un jeu du nom de “Reflec­tor”, jeu 2D réal­isé en Del­phi avec Direct X (une des pre­mières ver­sions).

En 2004, TLK Game a réal­isé un remake de mon jeu en ajoutant de la 3D.

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Devlog 2: Des assets et du gameplay qui apparait sur Jungle Greg

Voici quelques news con­cer­nant mon pro­jet de jeu “Jun­gle Greg”, sorte d’hommage à Rick Dan­ger­ous, mais refait à ma façon pour jouer avec le plu­g­in Paper2D d’Unreal Engine. J’ai pu y boss­er une par­tie de ma semaine, ce qui fait que j’ai bien avancé. Le game­play com­mence à ressus­citer — pour rap­pel, j’avais refait un Rick Dan­ger­ous avec les assets de l’époque avant de décider de refaire tous les assets, l’histoire, et chang­er un peu le game­play !J’explique cela dans cet arti­cle, et dans celui-ci.

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