Archives par mot-clé : jeu vidéo

Les aides pour financer son jeu vidéo

La pro­duc­tion d’un jeu vidéo est très onéreuse même pour un jeu indépen­dant à par­tir du moment où vous ne pour­rez pas faire tout tout seul. En effet, il vous fau­dra, si vous estimez que le jeu va vous per­me­t­tre par la suite de rap­porter de l’ar­gent: créer votre stu­dio, embauch­er des col­lab­o­ra­teurs, dévelop­per votre pro­jet de jeu vidéo, acheter les out­ils, pro­téger vos inno­va­tions… Les sommes s’ac­cu­mu­lent très vite.

Heureuse­ment, il existe dif­férentes solu­tions de finance­ment. Des aides publiques se sont dévelop­pées afin favoris­er la créa­tion de jeux vidéo en France. De plus, il existe aus­si les lev­ées de fond par des investis­seurs . Voici un petit récap de ce qui existe, ce n’est pas exhaus­tif, mais la plu­part des finance­ments et aides sont listés ci-après.

Je me tiens à votre dis­po­si­tion dans le cadre d’un con­sult­ing pour vous guider plus pré­cisé­ment dans la recherche et l’ob­ten­tion de ces aides.

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Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT est l’un des pre­miers jeux jouables util­isant la tech­nolo­gie de Ray­trac­ing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en sim­u­lant effi­cace­ment un éclairage entière­ment dynamique en temps réel, avec les mêmes tech­niques mod­ernes que celles util­isées dans l’in­dus­trie du ciné­ma (voir le guide pra­tique de Dis­ney sur le traçage des chemins).  Nous avions déjà abor­dé le sujet dans cet arti­cle et dans celui-ci. Enfin, les auteurs préfèrent par­ler de Path Trac­ing, ils s’en expliquent en fin d’ar­ti­cle dans la FAQ. On sera moins rig­oriste ici. On va prob­a­ble­ment être amené à en par­lant sou­vent sur ce blog, car il s’ag­it d’une petite révo­lu­tion, pas tant sur le plan tech­nique, car nous maitrisons le lancer de rayons depuis des lus­tres, mais surtout parce que les cartes graphiques actuelles (le RTX d’N­vidia par exem­ple) com­men­cent à le per­me­t­tre. Q2VKPT, c’est pour Quake 2 Real­time Path Trac­ing au fait.… ben oui, c’est une adap­ta­tion du célèbre jeu  dévelop­pé par id Soft­ware et pub­lié par Activi­sion fin 1997… Il y a + de 20 ans quoi  ! 🙂

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DIRTY BOMB, le making of

Je vous pro­pose aujour­d’hui une présen­ta­tion de la con­cep­tion du jeu Dirty Bomb et un accès aux dif­férents doc­u­ments sup­ports de celle-ci: le Game design, l’Art­book et l’O­rig­i­nal Sound­track (OST).

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La version 4.20 d’Unreal Engine: Toutes les nouveautés

Ca y est la ver­sion 4.20 est sor­tie! Mais quelles sont les nou­veautés apportées?
Vous pou­vez main­tenant con­stru­ire des per­son­nages numériques réal­istes et des mon­des crédi­bles avec un réal­isme iné­galé et en prime utilis­er la nou­velle tech­nolo­gie Dig­i­tal Humans qui ali­mente les démos «Meet Mike» et «Siren».

Vous pour­rez donc créer des per­son­nages, des envi­ron­nements réal­istes que vous pour­rez utilis­er dans dif­férents domaines comme les jeux, la réal­ité virtuelle, la réal­ité aug­men­tée, la réal­ité mixte, le ciné­ma ou la télévi­sion ou encore pour des appli­ca­tions d’entreprise.

Avec les nou­velles bib­lio­thèques d’édi­tion de scripts et d’au­toma­ti­sa­tion, vous pou­vez vous créer des out­ils per­son­nal­isés et dévelop­per vos pro­pres work­flows .

De nom­breuses mod­i­fi­ca­tions ont été apportées pour la créa­tion sur mobiles grâce à Fort­nite, le jeu crée par Epic Games et dont le dernier tournoi  a fait par­ler de lui.

Exam­inons cha­cune des nou­veautés point par point. Con­tin­uer la lec­ture de La ver­sion 4.20 d’Unreal Engine: Toutes les nou­veautés

Je te parle de ma nouvelle formation

Hel­lo, bon­jour à tous. Après de longs mois d’ef­forts, ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux de plates-formes 2D sous Unre­al Engine 4 est enfin disponible, tout du moins à la pré-vente. Mais ça tombe bien, elle est moins chère. Bon, je ne suis pas bon en mar­ket­ing, alors je m’ar­rête là.

J’ai encore un peu de mon­tage à réalis­er, et des fich­es tech­niques à pro­duire, ajouter quelques options et bonus, et le tout sera rapi­de­ment disponible.

Plus qu’une for­ma­tion à UE4/Paper 2D ou au développe­ment d’un jeu de plates-formes, il s’ag­it d’une approche pluridis­ci­plinaire (Game Design, Lev­el Design, Dessin, Pro­gram­ma­tion, etc.) util­isant une méthodolo­gie que j’ai dévelop­pée (Triple‑A) et qui peut-être appliquée à n’im­porte quel type de jeux vidéo et à n’im­porte quel moteur de jeu.

Bon, ici, on utilis­era Unre­al Engine 4, repar­tant aux bases pour les débu­tants,  mais en allant très loin au final, sans une seule ligne de code. Bon, j’ex­plique tout cela très bien ici, alors à très vite !