Archives par mot-clé : OpenGL

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT est l’un des pre­miers jeux jouables util­isant la tech­nolo­gie de Ray­trac­ing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en sim­u­lant effi­cace­ment un éclairage entière­ment dynamique en temps réel, avec les mêmes tech­niques mod­ernes que celles util­isées dans l’industrie du ciné­ma (voir le guide pra­tique de Dis­ney sur le traçage des chemins).  Nous avions déjà abor­dé le sujet dans cet arti­cle et dans celui-ci. Enfin, les auteurs préfèrent par­ler de Path Trac­ing, ils s’en expliquent en fin d’article dans la FAQ. On sera moins rig­oriste ici. On va prob­a­ble­ment être amené à en par­lant sou­vent sur ce blog, car il s’agit d’une petite révo­lu­tion, pas tant sur le plan tech­nique, car nous maitrisons le lancer de rayons depuis des lus­tres, mais surtout parce que les cartes graphiques actuelles (le RTX d’Nvidia par exem­ple) com­men­cent à le per­me­t­tre. Q2VKPT, c’est pour Quake 2 Real­time Path Trac­ing au fait.… ben oui, c’est une adap­ta­tion du célèbre jeu  dévelop­pé par id Soft­ware et pub­lié par Activi­sion fin 1997… Il y a + de 20 ans quoi  ! 🙂

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V-EZ Simplifie Vulkan

Bon, je vous ai par­lé plusieurs fois de Vulkan sur mon blog. En quelques mots, Vulkan est le nom de la bib­lio­thèque de hautes per­for­mances pour le GPU qui vient douce­ment rem­plac­er OpenGL… qui devrait même assur­er la fusion avec la ver­sion ES pour le mobiles.

Pour le reste, je vous en par­le en vidéo, et je vous mon­tre surtout un exem­ple de code source pour affich­er une prim­i­tive sim­ple comme un tri­an­gle, à la fois sous Vulkan, avec V-EZ, et à l’ancienne avec OpenGL+Glut.  On par­le aus­si de Vulkan sous Unre­al Engine 4.  Et puis, on con­clut sur le “faut-il appren­dre Vulkan comme avant on appre­nait OpenGL (qui est mort)?”

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DirectX 12 et la techno DXR de raytracing

Aujourd’hui, on va par­ler de la nou­veauté annon­cée à la dernière GDC con­cer­nant Direc­tX 12, à savoir, sa capac­ité à utilis­er le lancer de ray­on dans une cer­taine mesure, et ce, en util­isant les capac­ités accéléra­tri­ces de nos cartes graphiques. Et on va faire cela, en vidéo, tout en ten­ant, assez mal­adroite­ment, de refaire un petit his­torique de l’accélération 3D, du procédé de ras­ter­i­sa­tion aux fonc­tions évoluées actuelles… en les com­para­nt au lancé de ray­on.

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Le code source de CryEngine est maintenant disponible sur GitHub

Le stu­dio de développe­ment Cry­tek a ren­du la dernière ver­sion (5.1 ) de son moteur disponible via  GitHub. Le code source com­plet pour CryENGINE est donc télécharge­able — si vous avez envie de met­tre le nez dedans !

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45 livres 2D/3D/Jeux passés au crible par developpez

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