Archives par mot-clé : physically-based rendering

Intrinsic: un moteur de jeux 3D basé sur Vulkan

Intrin­sic est un moteur de jeux vidéo basé sur Vulkan et dévelop­pé par l’alle­mand Ben­jamin Glatzel. Le moteur est open source (licence Apache 2.0 ou GPL v3) et le code est hébergé sur GitHub.

Du côté du ren­du, le moteur sup­porte le Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing (PBR) ain­si que les lumières volumétriques. Les scripts peu­vent être écrits en LUA, un des lan­gages de script les plus sim­ples à utilis­er. L’édi­teur Intrin­sicEd vous accom­pa­gne dans votre créa­tion. Le for­mat FBX per­met d’importer des ressources.

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PBR Branch de Blender en version 0.35

Je vous en par­lais il y a un peu plus d’un an main­tenant dans cet arti­cle, plusieurs développeurs tra­vail­lent actuelle­ment sur l’adop­tion d’un ren­du de type PBR (Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing) pour le view­port de Blender. Nous ne revien­drons pas sur ce qu’est le PBR, mais pour ceux qui décou­vrent, dis­ons que c’est un ren­du que l’on retrou­ve dans les moteurs de jeux comme UE4 ou Uni­ty et qui per­me­t­tent de créer des matières comme le métal, qu’il soit brossé ou bril­lant, avec de jolis reflets (le plus sou­vent des SSR et autres bidouilles).

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Blender Game Engine: Bientôt du PBR comme UE4

Le Blender Devel­op­ment Fund est un sys­tème mis en place par la Blender Foun­da­tion pour amélior­er Blender, en payant des développeurs qui se con­sacreront à plein temps sur une tâche don­née.

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Panda3D v1.9: un aperçu des nouveautés

Panda3D est un excel­lent petit moteur de jeu qui donne d’assez bons résul­tats. Bien enten­du, on ne le com­par­era pas au game engine de Blender, à Uni­ty ou à Unre­al Engine 4. Ce que j’aime chez lui, c’est qu’il est très sim­ple à appren­dre et qu’avec un petit script qu’on lance en ligne de com­mande (inter­pré­teur python), on arrive à faire de bons résul­tats. Le jeu tourne sans mod­i­fi­ca­tion sous Win­dows, Mac OS et Lin­ux. Il est égale­ment pos­si­ble de créer des jeux qui se jouent dans le nav­i­ga­teur web, mais au tra­vers d’un plu­g­in toute­fois (ce n’est pas du HTML5/WebGL).

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