Archives par mot-clé : RV

La version 4.19 d’Unreal Engine

La ver­sion 4.19 devrait faire le bon­heur de ceux qui s’in­téressent à la Réal­ité aug­men­tée avec la mise en œuvre effec­tive d’un frame­work unifé (Google/Apple). On notera aus­si l’ap­pari­tion d’un tem­po­ral Upsam­pling qui vien­dra com­pléter le spa­tial Upsam­pling, un peu dif­fi­cile à résumer en quelques mots… dis­ons qu’il devient pos­si­ble d’u­tilis­er des réso­lu­tions inférieures à l’af­fichage pour le cal­cul, tout en prenant en compte des réso­lu­tions inter­mé­di­aires pour les effets comme l’an­tialias, le bloom, etc. Il y a aus­si le change­ment dynamique de réso­lu­tion sur con­sole, une évo­lu­tion du livelink par­ti­c­ulière­ment intéres­sante pour ceux qui utilisent Maya, des amélio­ra­tions coté Séquenceur et Blue­print d’an­i­ma­tion, avec notam­ment plus de con­trôle sur les vête­ments, et la partage d’an­i­ma­tions faciales, une alter­na­tive inté­grée à Sim­ply­gon et un tas d’autres choses que je vous laisse décou­vrir juste après.

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Les nouveautés d’Unreal Engine 4.15

Vous l’at­tendiez tous, et moi le pre­mier pour pou­voir apporter une dernière touche au tome 5 des cahiers d’UE, voici la nou­velle mou­ture de notre moteur de jeu préféré. La cerise sur le gâteau, c’est l’an­nonce du sup­port “expéri­men­tal” de la toute dernière de Nin­ten­do, la Switch.

Sinon, en plus d’un tas de nou­veautés et d’améliorations (dont 79 par la com­mu­nauté — d’où l’in­térêt de l’Open Source), il faut retenir qu’Unre­al Engine 4.15 per­met une amélio­ra­tion de la sta­bil­ité glob­ale,  des flux de tra­vail de développe­ment et de la durée d’exé­cu­tion, le temps de com­pi­la­tion est ain­si réduit de 50%.

Vous trou­verez l’his­torique des autres mis­es à jour sur cette page, mais surtout, n’hésitez pas à deman­der le “Guide 2015–2017 des nou­veautés d’Un­re­al Engine” qui est gra­tu­it — enfin, je ne vous demande que votre email pour pou­voir vous envoy­er des trucs de temps en temps — et vous pou­vez vous dés­abon­ner à tout moment — dans tous les cas, cela ne rem­place pas le RSS. Il sera mis à jour avec 4.15 dans les jours qui vien­nent, les inscrits recevront un email.

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Magic Leap et ses lunettes de réalité augmentée

La start-up Mag­ic Leap nous donne enfin des nou­velles, au tra­vers d’une vidéo, bap­tisée «A New Morn­ing», ci-dessous, sur sa tech­nolo­gie de réal­ité aug­men­tée, il était temps! En effet, c’é­tait le silence radio là où Microsoft, Face­book,.… nous mon­trent leurs pro­grès et per­me­t­tent à la com­mu­nauté de se saisir de leurs pro­to­types.

magic leap brevet

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Fove, le casque qui suit les mouvements de vos yeux

Avec ce casque de 400g, vous pou­vez vis­er avec vos yeux. Pour cela, il suf­fit de regarder la cible et de tir­er. Le suivi des yeux a une pré­ci­sion de 1/5 ième de degré. C’est pos­si­ble grâce à deux sys­tèmes de suivi de l’œil en infra-rouge. Ce casque a été financé grâce à Kick­starter à 192%. Fove, basée à Tokyo, a par la suite levé 11 mil­lions de dol­lards (rien que ça) avec la par­tic­i­pa­tion du fonds de cap­i­tal risque de Hon Hai (Fox­conn), 2020, et Sam­sung Invest­ment Ven­ture.

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un plugin Unreal Engine afin de créer des applications pour le casque de Google: Daydream

Les développeurs de jeux et d’ap­pli­ca­tions en VR peu­vent dès main­tenant utilis­er Unre­al Engine 4 pour créer des expéri­ences pour Day­dream VR Google, le casque de réal­ité virtuelle de Google en haute déf­i­ni­tion sur Android. En effet, Epic a annon­cé la disponi­bil­ité immé­di­ate de son plu­g­in UE4 pour Day­dream, et a déjà conçu une démo appelé Dun­geon pour mon­tr­er ce que Day­dream est main­tenant capa­ble de faire. Une fois que vous avez votre compte sur le github d’Epic games, le plu­g­in est disponible.

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