Ca y est, la version 4.24 “définitive” est disponible depuis hier. Encore une fois, Epic Games nous a réservé un grand nombre de nouvelles fonctionnalités (avec pas mal de bêta, plus que d’habitude j’ai l’impression) et d’améliorations. Impossible de tout vous lister ici, mais je vais vous parler de celles qui ont retenu mon attention, soit parce que ce sont des nouveautés importantes, soit par ce que j’attendais cela avec impatience ou bien parce que cela a un impact sur mes activités pros.
Mais si on ne devait en retenir que 5 “grand public” (ça me crève le cœur) : QuixelMegascan/Mixer/Bridge rachetée par Epic (nous en avons parlé précédemment), Unreal Studio qui fusionne avec la version standard (donc restera gratuite) et son workflow amélioré (notamment au niveau de Datasmith), le landscape tool qui a fait un bond de géant (modélisation non destructive, avec un avant-gout de procédural), une refonte du système de Pixel Streaming, et .… Un outil de simulation réaliste des cheveux et du pelage ?
Non.… C’est trop dur, j’y arrive pas, les autres aussi sont super.… Faut vraiment que vous lisiez jusqu’au bout !
Améliorations de Frame Accuracy pour le séquenceur
Sequencer stocke désormais toutes les données internes de temps sous forme d’entiers permettant une solide prise en charge de la frame-accuracy dans les situations où cela est nécessaire. LesKeys, section bounds et d’autres données sont maintenant toujours verrouillées à la résolution de séquence sous-jacente contrôlable par l’utilisateur; ceci peut être aussi fin ou aussi grossier que voulu. Des résolutions très élevées favoriseront une plus grande fidélité du placement des clés et des sous-trames, tout en réduisant la plage de séquence globale.
Mises à jour principales:
Le curseur de temps dans Sequencer est maintenant représenté comme un bloc qui couvre toute la plage de la Frame actuellement évaluée, montrant très clairement quelles touches sont évaluées et lesquelles ne sont pas pour une trame donnée.
La lecture“Force Fixed Frame Interval” a été rebaptisée “Frame Locked”, en réglant le FPS du moteur sur le taux d’affichage de la séquence et en verrouillant le temps sur des numéros entiers (pas d’interpolation de sous-trame)
L’évaluation des sous-trames reste totalement prise en charge pour les situations dans lesquelles la précision de trame n’est pas prise en compte (comme l’animation UMG).
Différentes sources de temps sont désormais prises en charge pour l’évaluation de l’exécution, telles que l’horloge du moteur (world-pause), l’horloge audio et l’horloge de la plate-forme.
L’interface utilisateur peut maintenant être visualisée en code temporel Non Drop Frame (NDF) et en Drop Frame (DF). NDF est disponible pour toutes les fréquences d’images et convertit directement le nombre d’images en heures, minutes, secondes et images restantes. DF Timecode est uniquement pris en charge sur les NTSC Rates (23.976, 29.97, 59.94). Le format d’affichage peut être modifié avec la combinaison de touches Ctrl + T ou avec le menu de l’interface utilisateur.
Sequencer a une nouvelle piste pour lire les sources multimédia. C’est comme la piste audio, mais pour les films.
Il suffit de glisser-déposer un élément Media Source dans l’affichage des pistes ou de créer une piste multimédia dans le menu Ajouter une piste. Cette fonctionnalité fonctionne actuellement mieux avec les séquences d’images, en particulier EXR. Les séquences d’images dans la piste média synchroniseront précisément les images avec une sortie rendue.
Plusieurs améliorations ont été apportées à l’éditeur de courbes et à l’évaluation dans Sequencer, notamment:
Les tangentes pondérées sont maintenant supportées sur les courbes flottantes.
Utilisation de courbes pondérées dans l’éditeur de courbe du séquenceur
Ajout du support pour les changements continus d’angle d’Euler lors de la modification des rotations. Les angles d’Euler ne sont plus limités à ‑180,180, ce qui est nécessaire pour éviter les retournements dans l’animation.
Vous pouvez maintenant activer la rotation de quaternions dans une section de transformation 3D via le menu Propriétés de la piste pour utiliser l’interpolation de quaternion pour interpoler en douceur entre deux rotations. Ceci est similaire à la fonctionnalité précédemment disponible en Matinee. Le grand remplacement n’est pas terminé !
Variables d’animation sur des instances anim dans Sequencer
Il est maintenant possible d’animer des variables sur des Anim Instances via des possessables, permettant un contrôle direct des variables, des fonctions et d’autres contenus d’Anim Blueprint. Pour ajouter une liaison Inst Instance à Sequencer, recherchez son nom dans le bouton [+ Track] des composants de skeletal animation. Toutes les variables exposées aux cinématiques seront affichées sur le sélecteur de piste.
Import / Export XML Final Cut Pro 7 dans le séquenceur
Les données de scène du Sequencer peuvent maintenant être exportées et importées depuis le format XML de Final Cut Pro 7. Cela peut être utilisé pour renvoyer des données à Adobe Premiere Pro et à d’autres logiciels d’édition prenant en charge FCP 7 XML. Vous pouvez découper et décaler les photos dans le logiciel d’édition et les recadrer automatiquement dans le séquenceur lors de l’importation.
Remarque: L’ audio n’est pas supporté pour le moment.
Améliorations des enregistreurs de séquence
Sequence Recorder prend désormais en charge un système de profil stocké dans le niveau Persistant. Les profils vous permettent de stocker les acteurs que vous souhaitez enregistrer et leurs paramètres, ainsi que le chemin de sortie pour stocker les données enregistrées. Sequence Recorder prend également en charge l’enregistrement de plusieurs prises pour chacun des acteurs sélectionnés.
Hello les amis, je crois que je n’ai jamais été aussi en retard pour vous parler des nouveautés apportées par la version 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à partir du 15 Septembre… mais en attendant j’ai beaucoup bossé, et je n’avais pas trop envie de publier sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux reprendre de plus belle ! Bon, au sommaire, pas mal de choses intéressantes… et notamment l’arrivée à maturité du Sequencer ! Epic semble aussi vouloir se tourner progressivement vers la Réalité Augmentée, avec notamment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais également d’autres fonctionnalités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Management Framework passe en mode production car cela permet de rendre un projet beaucoup plus modulaire sans avoir à créer tout un bazard en C++. Et puis, c’est le support de la nouvelle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la génération procédurale, on est heureux de voir apparaitre de nouvelles fonctionnalités BP telles que les fonctions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lecture !
On ne présente plus Unreal Engine 4 qui reste à mon sens le meilleur moteur de jeux 3D, et notamment lorsqu’il s’agit de développer des applis de réalité virtuelle.
La version 4.13 disponible depuis septembre 2016 ne déroge pas à la règle et apporte des améliorations principalement pour la communauté de développeurs VR. Faisons le tour des principales nouveautés.
Epic vient de mettre à jour son moteur Unreal Engine en version 4.12. Des mises à jour en voici, en voilà, pour notre plus grand bonheur.… et tout un tas de nouveautés et d’améliorations à découvrir !