Archives par mot-clé : Shader

Terramux: un Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8

Michael Are­nan­der pro­pose gra­tu­ite­ment Ter­ra­mux son Shad­er pour planète procé­du­rale pour Blender 2.8. Il est pos­si­ble de lui laiss­er un pour­boire au moment du télécharge­ment. C’est en Com­mon Cre­atives (CC-by), vous pou­vez donc l’utiliser libre­ment dans vos pro­jets, le mod­i­fi­er, etc à con­di­tion de citer l’auteur d’origine.

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Unreal Engine mise à jour 4.17

Hel­lo les amis, je crois que je n’ai jamais été aus­si en retard pour vous par­ler des nou­veautés apportées par la ver­sion 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à par­tir du 15 Sep­tem­bre… mais en atten­dant j’ai beau­coup bossé, et je n’avais pas trop envie de pub­li­er sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux repren­dre de plus belle ! Bon, au som­maire, pas mal de choses intéres­santes… et notam­ment l’arrivée à matu­rité du Sequencer ! Epic sem­ble aus­si vouloir se tourn­er pro­gres­sive­ment vers la Réal­ité Aug­men­tée, avec notam­ment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais égale­ment d’autres fonc­tion­nal­ités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Man­age­ment Frame­work passe en mode pro­duc­tion car cela per­met de ren­dre un pro­jet beau­coup plus mod­u­laire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le sup­port de la nou­velle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la généra­tion procé­du­rale, on est heureux de voir appa­raitre de nou­velles fonc­tion­nal­ités BP telles que les fonc­tions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lec­ture !

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Unreal Engine : Modèle Humain photoréaliste à télécharger

Epic Games annonce la mise à dis­po­si­tion d’un nou­v­el exem­ple gra­tu­it pour les util­isa­teurs de son moteur Unre­al Engine. Il s’agit d’un por­trait humain pho­toréal­iste dont les aspects tech­niques s’inspirent des méth­odes employées sur Paragon, c’est à dire l’utilisation de shaders de haute qual­ité spé­ci­fique­ment créé pour ce type d’utilisation et appa­rais­sant avec la ver­sion 4.11 du moteur (pour rap­pel, nous en sommes à la 4.15).

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Making of «DANGER DODGERS» (mobile & UE4) par UPPERCUT GAMES

Upper­cut Games a été crée en 2011 par un groupe de développeurs aus­traliens qui avait déjà pub­lié un cer­tain nom­bre de jeux pour mobiles sous Unre­al Engine 3 et 4 , comme EPOCH et EPOCH 2, et  Sub­mergé sur Steam, PS4 et Xbox One.

Après enquête, le moteur 4.9 leur don­nait ce dont ils avaient besoin pour Dan­ger Dogers, qui vient d’arriver dans l’App Store 

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Unreal Engine 4.8 quoi de neuf?

Désolé, j’ai pris quelques jours pour vous pon­dre cet arti­cle, mais je mène une vie de dingue en ce moment… Vive­ment les vacances… non même pas, j’aime trop ce que je fais mais il me faudrait en faire moins 😉

Trêve de plaisan­terie (Chris!), cette ver­sion com­prend 189 grands change­ments tous plus ou moins com­man­dités par l’incroyable com­mu­nauté de développeurs de Unre­al Engine. Cela a du bon d’être Open Source, même si la grande majorité doit venir d’Epic quand même. Sinon, ils ont été assez sym­pa pour citer les prin­ci­paux de la com­mu­nauté ayant con­tribué ! J’ai pas vu mon nom… mais bon, c’est nor­mal, j’ai mis le doigt sur cer­tains prob­lèmes, mais je n’ai pas con­tribué à les cor­riger… pas eu le temps 🙁

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