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Solarlune: Ce que j’aurais aimé qu’on me dise avant de sortir mon premier jeu vidéo

Solar­lune, c’est un développeur qui m’a pas mal inspiré pour mon pre­mier livre sur Blender. En févri­er 2020, il a pub­lié son pre­mier jeu “com­mer­cial” sous Steam: Bloody Ral­ly Show. Le jeu a été réal­isé sous Uni­ty, sur son temps libre. Esti­mant avoir fait de nom­breuses erreurs, il a sor­ti une vidéo dans laque­lle il s’est exprimé à ce sujet. Voici une petite tra­duc­tion rapi­de de ce qu’il nous con­fie, c’est-à-dire, la liste de tout ce qu’il aurait aimé que quelqu’un lui dise avant de com­mencer à tra­vailler sur son pre­mier jeu. De bons con­seils pour créer un jeu vidéo.

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Post-mortem de “The first tree”

C’est une très jolie his­toire, celle de David Wehle, qui ne se voy­ait pas un jour gag­n­er sa vie en créant des jeux vidéos. Pas doué dans les langues, il se voy­ait mal appren­dre la pro­gram­ma­tion. Et tout le monde sem­blait lui dire qu’on ne fait pas de jeux en util­isant des out­ils type Play­fab… Auto­di­dacte en art et en design, avec un job ali­men­taire, il a com­mencé pour­tant à étudi­er de son côté, et pro­gres­sive­ment s’est lancé dans un pre­mier pro­jet qui a duré 18 mois… Et qui a abouti par ce jeu : “Home is Where One Starts…”.

Je ne vous en dirai pas plus, c’est à lui de vous faire décou­vrir son aven­ture. Puis, nous dévelop­per­ons un peu plus l’aspect Post-mortem de “The first tree”, qui a béné­fi­cié des leçons appris­es via l’ex­péri­ence précé­dente.

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La réalité virtuelle et la réalité économique sont elles d’accord ?

Avez-vous lu l’ar­ti­cle “Les chiffres déce­vants de la réal­ité virtuelle font douter les pros du jeu” ? . Il date du 15 mai dernier. L’Ocu­lus Rift, c’est moins de 500K pièces ven­dues en 1 an. Sony a par con­tre dépassé ses objec­tifs: 915 000 exem­plaires en qua­tre mois seule­ment, mais ne com­mu­nique plus et a fer­mé un stu­dio de dev. Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la pro­por­tion d’utilisateurs men­su­els de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Ce sont déjà 830 jeux com­pat­i­bles qui se dis­putent un gâteau. Tout ceci annonce t‑il un avenir radieux pour les pro­fes­sion­nels du secteur ?

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Sortie du tome 5 des cahiers d’Unreal Engine

Hé bien, cela aura pris le temps, mais voilà, c’est disponible à la vente. Bon, j’en ai vrai­ment bavé sur ce tome… mais tous les objec­tifs que je m’é­tais fixés sont atteints. Y‑a tout ce que je voulais y met­tre !
En pré­com­mande: http://bit.ly/2nQOmeK (Livrai­son début Avril 2017).

Dans ce 5ième tome, nous allons étudi­er tout ce qu’il est néces­saire de con­naître pour créer un jeu mul­ti­joueurs en ligne ou une appli­ca­tion de tra­vail col­lab­o­ratif en réal­ité virtuelle. La mécanique reste stricte­ment la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous met­trons en place des out­ils réu­til­is­ables pour vos pro­jets, exclu­sive­ment en util­isant les Blue­prints et en s’ap­puyant quelques plu­g­ins pour combler les fonc­tion­nal­ités man­quantes.

Au Som­maire: un pro­jet mul­ti-postes en 5 min­utes, un tour d’hori­zon com­plet des mécan­ismes de répli­ca­tion (RPC, Reli­a­bil­i­ty, Rel­e­van­cy et Per­sis­tance, Rep Noti­fy, etc.), décou­verte de l’Online Sub­sys­tem, mise en place d’un Frame­work Mul­ti­joueurs avec Lob­by, déploiement d’un serveur dédié (Win­dows, Mac, Lin­ux), créa­tion d’un chat textuel et vocal, enreg­istrement de ciné­ma­tiques avec l’Instant Replay, out­ils de Pro­fil­ing Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Pho­ton Engine, XtraL­ife BaaS, Android, iOS, Ama­zon EC2, GameLift, Game­Cir­cle, Face­book, Ocu­lus, PS4, Xbox One et Switch), ain­si que le déploiement d’un client HTML5/WebSockets.

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Steam Audio API pour une meilleure immersion VR et Unreal Engine

Steam pro­pose gra­tu­ite­ment sa solu­tion de généra­tion de son Steam Audio SDK qui cal­cule l’occlu­sion et la réver­béra­tion du son sur les élé­ments de l’en­vi­ron­nement. les sons vont ain­si inter­a­gir avec l’en­vi­ron­nement avant d’ar­riv­er aux oreilles de la per­son­ne en immer­sion. Il ne sera donc pas néces­saire au développeur de créer une géométrie d’oc­clu­sion spé­ciale pour les sons.

Le sys­tème a été dévelop­pé à l’o­rig­ine par Impul­son­ic qui a été racheté par Valve en Jan­vi­er.

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