Il y a quelques-temps, j’ai sorti une formation pour apprendre à créer des jeux en s’inspirant d’une méthode que j’ai qualifiée de 3A: “Adopte, Adapte, Améliore”. L’idée, c’est de partir d’un jeu 2D, d’analyser son Gameplay et son level desing, et de le reproduire (adopte). Puis, dans un second temps, on l’adapte à un moteur moderne comme UE4 (notamment la physique et autres fonctionnalités). Enfin, l’idée, c’est de conserver la base du gameplay et les éléments fondateurs du level design pour créer un tout nouveau jeu (améliore). Et pourquoi pas adapter une partie du jeu en 3D également ? Mais, derrière cela, le but était d’utiliser des Assets 3D. Crocotile 3D a une approche toute différente : on créé son niveau 3D en utilisant des briques 2D. Et vous allez voir, c’est assez bien pensé !
Archives par mot-clé : Tileset
Création d’un niveau type Diablo avec Blender
Modéliser un niveau complet de jeu peut prendre un temps non négligeable si on envisage de tout recréer de A à Z. En 2D, une carte est constituée de cases que l’on nomme généralement «tiles» (tuiles en français). C’est en plaçant plusieurs tuiles les unes à côté des autres que l’on va générer notre monde. Chaque tuile est une image carrée: herbe, route, bords de chemin, arbre, mur en pierre, etc. Ainsi, pour créer un niveau, il suffira de créer les tuiles de base et de les assembler dans un tableau.
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Créer un environnement type SF avec la technique du Tileset
Modéliser un niveau complet de jeu peut prendre un temps non négligeable si on envisage de tout recréer de A à Z. En 2D, une carte est constituée de cases que l’on nomme généralement «tiles» (tuiles en français). C’est en plaçant plusieurs tuiles les unes à côté des autres que l’on va générer notre monde. Chaque tuile est une image carrée: herbe, route, bords de chemin, arbre, mur en pierre, etc. Ainsi, pour créer un niveau, il suffira de créer les tuiles de base et de les assembler dans un tableau.
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