Archives par mot-clé : UE4

Lost Colonies: Contrôle de plusieurs robots et travaux sur l’IA

Voici les nou­veautés de la ver­sion 0.04:

  • Mod­i­fi­ca­tions apportées au Wheeled­grab­ber : amélio­ra­tion du réal­isme et travaux sur les matéri­aux
  • Mod­i­fi­ca­tion du sys­tème de con­trôle: il est pos­si­ble de sélec­tion­ner un robot à la souris en cli­quant dessus et d’en pren­dre le con­trôle.
  • Ajout d’un sys­tème de sur­bril­lance pour les objets sélec­tion­nés
  • Gros travaux sur l’In­tel­li­gence Arti­fi­cielle des robots: ajout d’un mode “patrouille” où le robot suit un cer­tain par­cours au tra­vers de way­points, peut détecter des Ener­gy­Cells à prox­im­ité et les charg­er. Toute­fois, gros soucis avec la fonc­tion “Move to loca­tion” qui ne prend pas en compte les “véhicules”.
  • Ajout d’un mod­èle d’as­tro­naute, et tests sur le sys­tème de déplace­ment en accord avec le mesh de nav­i­ga­tion du ter­rain.

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UE4: 2H de modélisation d’une grotte en 5 minutes

Sec­onde vidéo du genre sur ce blog, voici un autre exem­ple de mod­éli­sa­tion de scène, util­isant un pack d’as­sets, per­me­t­tant de créer une mag­nifique grotte sous Unre­al Engine 4.

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UE4: 4H de modélisation d’une scène de désert en 10 minutes

Bon, ça va très vite, les assets sont déjà prêts, mais reste que tout le paysage est mod­elé durant la vidéo. Ça donne un aperçu de la puis­sance d’Unre­al Engine 4.

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Unreal Engine 4.7 : la preview est dispo !

Ce matin, alors que je galérais sur l’export HTML5 et Android, j’ai eu la bonne sur­prise de con­stater que la ver­sion 4.7 était télécharge­able en avant-pre­mière !

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Unreal Engine 4 : export HTML5

L’ex­port HTML5 est encore une fonc­tion expéri­men­tale du moteur Unre­al Engine 4.6, ce n’est donc pas directe­ment acces­si­ble depuis l’édi­teur.

Pour utilis­er l’ex­port web, il est néces­saire de recom­pil­er les sources de l’édi­teur avec Microsoft Visu­al Stu­dio 2013, tout en inclu­ant le SDK Emscripten. C’est là tout le cœur du sys­tème !

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