L'atelier 3 : un atelier très long à accoucher

Il s’appelle “Personnage et interactions dans un jeu de plates-formes 2D sous Unreal Engine 4 “, c’est le 3ième atelier de ma formation à la création d’un jeu de plateforme 2D par la méthode Triple-A sous Unreal Engine 4. Dans cet atelier,  on commence à s’amuser – nous avons un décor et un personnage, et nous commençons à interagir avec ce décor !  Mais il y avait un tas de choses à monter coté vidéo, des fiches techniques à réaliser… c’était super lourd ! J’ai pris une semaine de retard par rapport à mes objectifs et je suis sur les rotules. Il me faut prendre 2 ou 3 jours de pause pour revenir en forme.  Mais avant cela, j’ai le suivi de mes élèves…. Ils sont maintenant une vingtaine à s’être inscrits au suivi, et c’est un gros travail également: il me faut faire connaissance, examiner tous les documents qu’ils m’envoient, les conseiller au mieux. Mine de rien, c’est un gros boulot aussi. Bref, je te laisse avec le descriptif de ce 3ième atelier où on commence à manger du blueprint par tous les orifices…

Dans cet atelier, on se concentrera sur le personnage, ses animations, ses actions. C’est aussi là que nous allons commencer à programmer, avec une introduction aux Blueprints.

On verra les composants du template 2DSideScrollerCharacter, comment implémenter les actions de notre personnage, comment importer les sprites, créer des flipbooks (animations). On commencera par la marche, le mode accroupi, avant de voir la mise en place une machine à état.

Puis, nous verrons comment créer des interactions avec le décor, savoir identifier un objet du niveau, mais également un élément d’une tilemap. On mettra en place des détecteurs. On procédera à une étude de cas avec un mode de détection d’obstacles et de saut automatique.

Nous verrons comment créer des outils, des fonctions réutilisables en Blueprint via les Librairie de fonctions.

On verra également comment gérer les avant plans, les arrières plans, la gestion de multiples tilemaps et tilesets.

Pour tester tout cela, nous verrons qu’il est important de créer un niveau “Playground”,  sorte de bac à sable pour les tests.

On verra comment ramasser un trésor, générer aléatoirement de la vie, comment utiliser une échelle, mais aussi s’accrocher à d’autres types de décor. Impossible de lister ici tous les éléments comme l’effet de lag de caméra, de tremblement, les techniques pour pousser ou tirer un objet, etc. C’est le plus gros atelier de la série !

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