Microsoft Direct X

News:

  • Jan­vi­er 2017: Microsoft rend open source son prochain com­pi­la­teur de shaders nom­mé DXIL et basé sur Clang/LLVM. c’est le même principe que pour Vulkan et SPIR‑V. Le lan­gage de pro­gram­ma­tion est HLSL, spé­ci­fique à Direc­tX. Avec cela, on devrait pou­voir prochaine­ment com­pil­er un shad­er HLSL en SPIR‑V et l’utiliser avec Vulkan.
  • Mars 2014: Annonce offi­cielle de Direct X 12 lors de La GDC. Voir arti­cle.
  • 2010: Sor­tie de Direct X 11, entière­ment com­pat­i­ble avec le matériel de la ver­sion 10. Prise en charge de la tes­se­la­tion. Mise en place de Direct­Com­pute, la réponse de Microsoft à l’Open­CL ou encore à CUDA. S’ou­vre aux processeurs mul­ti-cœurs en per­me­t­tant d’exé­cuter plusieurs threads simul­tané­ment.
  • Novem­bre 2006: Sor­tie de Direct X 10 ne tour­nant que sous Win­dows Vista. Change­ments assez lourds dans l’ar­chi­tec­ture. Voir ce dossier pour plus de détails.
  • 2002 : Sor­tie de Direct X 9
  • 1996 à 2002 : Direct X 2 à 8.2, soit une 20aine de ver­sions en tout.
  • Sep­tem­bre 1995: Sor­tie de Direct X 1, sous l’appellation de Win­dows Games SDK.

Out­ils:

  • PIX pour le debug­ging et mon­i­tor­ing pour Direc­tX 12 .Per­met: GPU et Tim­ing cap­tures, Mem­o­ry Allo­ca­tion cap­tures. Néces­site 32 Go de RAM et un GPU com­pat­i­ble Direc­tX 12 bien enten­du. Voir doc­u­men­ta­tion et vidéos d’in­tro­duc­tion.

Liens et ressources:

 

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