Des centaines de mises à jour ont été apportées afin d’améliorer la stabilité du moteur et des améliorations pour le confort d’utilisation ainsi que pour les casques de réalité virtuelle. Il y a aussi beaucoup d’améliorations pour les mobiles!
Si vous les avez ratées, vous avez aussi:
Vous pouvez maintenant utiliser Visual Studio 2015 (profitez-en, c’est toujours gratuit avec la Community Edition) pour le développement sur Windows. Et sur Mac, ils ont réorganisé les projets Xcode pour vous permettre de travailler plus efficacement. Ils ont également mis à jour le support pour les derniers SDK.
Mises à jour principales
Effets Refraction pour mobiles
Activés sur iPhone 5S et plus et appareils Android tels que le Nexus 5, Galaxy Note et Galaxy 4 S6, Le mode peut être activé sur d’autres appareils en réglant le r.RefractionQuality dans les param de config.
Rendu VR optimisé
Vos jeux VR deviennent plus rapides grâce à de nouvelles optimisations de rendu pour visiocasques. Une nouvelle « Hidden and Visible Mesh optimization » a été mise en place pour réduire la surcharge de GPU avec le rendu VR.
La « hidden area mesh » fonctionne comme une pré-passe, nous prenons un maillage représentant la zone cachée de la vue, et nous rejetons tout derrière le mesh. Pour l’étape de post-traitement, nous utilisons l’inverse de ce maillage qui représente les pixels visibles.
Sur « Bullet Train, » nous voyons des économies d’environ 0,25 ms sur le PC quand le frame time total est de seulement 11ms. Sur les plateformes de console, vous pouvez vous attendre à voir beaucoup plus de gains de performance!
Support Visual Studio 2015
Le nouveau compilateur permet de détecter plus d’erreurs dans votre code.Si vous utilisez l’assistant « Nouveau projet » dans Unreal Engine, vous êtes accompagnés dans le téléchargement et l’installation de Visual Studio 2015.
Lors de la compilation de votre premier projet, soyez à l’affût de nouvelles erreurs de compilation signalées, le nouveau compilateur C ++ est plus strict.
Si vous utilisez Visual Studio 2013, vous devrez compiler vous-même avec GitHub.
Material Quality system
Il permet à votre jeu de s’adapter automatiquement à la résolution et aux capacités de votre appareil, même pour les appareils bas de gamme, et ce, sans sacrifier la qualité sur des appareils plus modernes! Vous pouvez maintenant générer des versions de qualité faible, moyenne et haute pour tous les matériaux! Avec chaque étape, vous pouvez désactiver les rendering features pour augmenter les performances sur les appareils bas de gamme. UE4 détecte automatiquement le niveau de qualité optimal par défaut pour de nombreux appareils populaires.
Galaxy S6 Edge (matériaux de haute qualité)
Haute qualité de matériau sélectionnée automatiquement
Réflexions spéculaires, rugosité, métaux, normal maps et éclairage directionnel.
Galaxy S III (qualité des matériaux revus à la baisse):
Qualité des matériaux diminuée automatiquement pour une performance optimale
Réflexions spéculaires, variation de la rugosité, métaux, normal maps et éclairage directionnel désactivés.
Mises à jour plates-forme et SDK
Oculus Rift mis à jour pour supporter 0.8 SDK Beta
Oculus Mobile SDK mis à jour pour soutenir 0.6.2
Xbox One avec le XDK d’Août et compile avec Visual Studio 2015
Playstation 4 mise à jour avec SDK 3.00 (support Playstation VR!)
iOS mis à jour avec le SDK 9.0
Mac OS X mis à jour avec le SDK 10.11 (El Capitan)
Xcode mis à jour pour la version 7
Android supporte désormais Marshmallow (6.0)
Correctifs en cours pour Linux / steamos.
Landscape Mirror Tool
Grâce au nouveau « Mirror Tool« , vous pouvez facilement faire des paysages symétriques.
Doublez les heightmap, material layers et le paysage, herbe
Doublez dans les deux sens sur l’axe X ou Y
Low-latency VR Motion Controllers
Mise à jour des composants du contrôleur de mouvement. Vous pouvez voir la différence avec l’exemple ci-dessous.
C’est la technique utilisée pour réduire la latence avec visiocasques. ils mettent à jour maintenant le Motion Controller Component positions deux fois par frame: une fois pendant la « input tick », et une fois juste avant le rendu. Les contrôles sont plus réactifs et reflètent mieux ce que le joueur est en train de faire dans le monde réel. Cette fonction est activée par défaut.
Automatic Blueprint Node Arrangement
Ah ben je l’attendais celle là ! Ajout d’un ensemble complet de routines de mise en page pour l’organisation rapide et automatique de graphes de Blueprint. C’est pas trop tôt 🙂
Il suffit de cliquer à droite sur les nœuds sélectionnés et choisissez « Alignement » pour organiser automatiquement ces nœuds. Voici ce que vous pouvez faire avec cette fonctionnalité:
- Alignement des nœuds sélectionnés en fonction de leurs limites (Haut / Moyen / Bas, Gauche / Centre / Droite).
- Distribuer les nœuds sélectionnés le long d’un axe horizontal / vertical.
- Remettre des connexions entre les nœuds sélectionnés.
- Remettre un lien spécifique relié à un particular pin.
Widget Web Browser sur Android
Android prend désormais en charge les widgets Navigateur Web créés dans un Widget Blueprint ou en C ++ en utilisant Slate. Ceci peut être utilisé pour afficher un contenu hébergé n’importe où sur le web, par exemple de nouveaux messages sur le texte d’aide.
Sur Android, le contrôle web natif de la plate-forme est utilisé alors il n’y a pas d’augmentation de la taille de l’exécutable.
Le Web Browser widget sera porté sur iOS dans une version future.
Manettes Gamepad pour Android
Plusieurs manettes sont maintenant supportées sur Android. Les manettes suivantes sont automatiquement détectées. D’autres vont s’adapter avec les correspondances génériques.
- Amazon Fire Game Controller and Amazon Fire TV remote
- NVIDIA SHIELD Controller and SHIELD Portable
- Samsung Game Pad EI-GP20
Autres nouvelles fonctionnalités pour les contrôleurs Android:
- Mappings maintenant détectés automatiquement suivant le nom du dispositif de commande
- Plusieurs manettes désormais prises en charge simultanément
- Nous nous occupons maintenant à la fois des mappings Z / RZ et RX / RY des axes de joystick droit
- Gâchette gauche / Frein et gâchette droite axes / accélération fonctionnent correctement
- Commutateur Hat X / Y permet maintenant de diriger
Appuyez sur un bouton sur une manette non affecté associe l’ID du périphérique avec le premier numéro du contrôleur non assigné. Le Gamepad peut également être utilisé avec 3 nouveaux Blueprint nodes:
Révision du projet Xcode
Epic a amélioré la façon dont les projets Xcode sont générés pour votre jeu! Vous avez maintenant accès en direct au Xcode et aux caractéristiques « Fix it », et l’indexation est beaucoup plus rapide. Il est plus facile de basculer entre les configurations! Au lieu d’un projet contenant plusieurs objectifs, nous avons maintenant un espace de travail avec plusieurs projets. Vous ouvrez maintenant UE4.xcworkspace au lieu de UE4.xcodeproj dans Xcode. Chaque projet dans l’espace de travail crée un scheme unique utilisé pour construire diverses cibles de UE4.
Sélection des cibles UE4 dans Xcode.:
Avant Maintenant
Xcode choisit automatiquement la bonne application quand vous changez de configuration. (changer de configuration ne met pas à jour l’exécutable dans l’éditeur). Il utilisera toutefois la bonne application lorsque vous exécuterez à partir de Xcode.
Mobile Provisioning Profile Selector
Les utilisateurs sont désormais en mesure de choisir un mobile et le certificat dans les paramètres pour un projet iOS.
Et puis en Vrac: des améliorations pour l’IA (les Behavior Trees), sur les Navmeshs (« Pathfinding »), sur le système d’animation (surtout des corrections), sur l’Audio (si plusieurs sons simultanés par exemple), des corrections sur l’outil Landscape, au niveau des BPs mêmes (des bugs qui faisaient planter l’éditeur, mais rassurez-vous, il en reste assez pour la pause café), etc…Y-a le Sequencer aussi qui va remplacer Matinee à terme et qui est de plus en plus présent dans l’interface.
Vous l’avez compris, surtout des améliorations pour la VR et pour les mobiles – et pas mal de corrections pour les autres plateformes (dont les consoles). Pour plus d’infos, c’est ici.
C’est toujours rassurant de voir que le moteur continue à évoluer et à s’adapter aux nouveaux devices. C’est ma position en tant que développeur, mais c’est vrai que pour l’écriture des livres sur le sujet (ou de tutos vidéo, etc.), c’est assez décourageant parfois. Nous sommes en 4.10 – quand l’éditeur a sorti les 2 premiers tomes des cahiers du developpeur, nous étions en Avril et la toute dernière version était la 4.7. Je me rappelle encore devoir mettre à jour dans une passe finale tout le livre pour m’adapter à cette version… Depuis, heureusement, il n’y a pas eu de changement vraiment bloquant: juste des templates qui changent de nom, des petits soucis d’import d’anim ou des fonctions qui sont devenues « pures » comme « Get Distance To ». Mais c’est un peu rageant quand même. Ecrire un livre, ça ne se fait pas en 1 mois et il faut une relecture, des corrections, du délai pour l’impression, etc. Même la doc web d’UE4 n’est pas à jour ! (ni les vidéos d’ailleurs)… Quand je pense à ces jours passés à trouver comment fonctionne un bidule non documenté (et pas terminé parfois)…
Je prévois de faire une mise à jour des cahiers au passage vers la version 5… ou si c’est bloquant d’ici là au moins faire une fiche d’accompagnement. Bon, on verra – le tome 3 a été finalisé avec la version 4.10 preview – ça devrait le faire pour l’instant 😉
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