Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT est l’un des pre­miers jeux jouables util­isant la tech­nolo­gie de Ray­trac­ing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en sim­u­lant effi­cace­ment un éclairage entière­ment dynamique en temps réel, avec les mêmes tech­niques mod­ernes que celles util­isées dans l’industrie du ciné­ma (voir le guide pra­tique de Dis­ney sur le traçage des chemins).  Nous avions déjà abor­dé le sujet dans cet arti­cle et dans celui-ci. Enfin, les auteurs préfèrent par­ler de Path Trac­ing, ils s’en expliquent en fin d’article dans la FAQ. On sera moins rig­oriste ici. On va prob­a­ble­ment être amené à en par­lant sou­vent sur ce blog, car il s’agit d’une petite révo­lu­tion, pas tant sur le plan tech­nique, car nous maitrisons le lancer de rayons depuis des lus­tres, mais surtout parce que les cartes graphiques actuelles (le RTX d’Nvidia par exem­ple) com­men­cent à le per­me­t­tre. Q2VKPT, c’est pour Quake 2 Real­time Path Trac­ing au fait.… ben oui, c’est une adap­ta­tion du célèbre jeu  dévelop­pé par id Soft­ware et pub­lié par Activi­sion fin 1997… Il y a + de 20 ans quoi  ! 🙂

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Petit manuel d’utilisation de Krita pour mes Patrons

Cette semaine, je pro­pose à mes patrons un petit manuel de 10 pages qui décrit les pos­si­bil­ités du logi­ciel Kri­ta pour créer des illus­tra­tions. C’est un résumé de la vidéo que j’ai créée pour ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux sous UE4, ate­lier 6. Je me suis dit que cela serait intéres­sant de partager cela avec vous. Kri­ta ne vient pas en rem­place­ment de Pho­to­shop ou Gimp, c’est un out­il de pein­ture numérique. Et il est excel­lent !
A télécharg­er sur patre­on:

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Des rumeurs qui cir­cu­laient à pro­pos d’une IPO (Ini­tial Pub­lic Offer) con­cer­nant Uni­ty en 2020 sem­blent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Uni­ty Going Pub­lic in 2020?”. En tous cas, les fon­da­teurs ont abor­dé cette pos­si­bil­ité. Une IPO, c’est une intro­duc­tion en bourse, mais sur le marché publique — ça sig­ni­fie que n’importe qui peut acheter des actions…Jusqu’à main­tenant, Uni­ty était restée sur le sec­ond marché où seuls des investis­seurs privés pou­vaient espér­er entr­er au cap­i­tal. Quid d’Epic Games et du moteur Unre­al Engine alors ?  Que devons nous crain­dre ? Con­tin­uer la lec­ture de Uni­ty vs Unre­al Engine coté Finance­ments

En avant-première, le tome 6 des cahiers d’Unreal Engine

Je partage avec mes patrons com­mu­nau­taires (et +) la pre­mière ébauche des cahiers d’Unreal Engine tome 6. Ce dernier est dédié au “lan­gage” Blue­print. Je met des “guillemets” car il s’agit d’un sys­tème de pro­gram­ma­tion nodale dont la syn­taxe est visuelle… donc par­ler de lan­gage est un abus. Mais je le présente ici comme s’il s’agissait d’un lan­gage: ses “mots clés”, ses instruc­tions de flux, ses types de vari­ables… jusqu’aux prin­ci­pales fonc­tions de l’API Stan­dard. On abor­dera dans ce tome la notion de Pro­gram­ma­tion Ori­en­tée objet (héritage et com­posants) et surtout, nous ver­rons un tas de petites recettes bien utiles, du code snip­pet en quelque-sorte… Bref, de quoi exceller à terme dans l’art du Blue­print­ing ! Pour l’instant, il fau­dra se con­tenter des 71 pre­mières pages… la ver­sion finale devrait com­porter le dou­ble env­i­ron.

La cou­ver­ture (actuelle, sus­cep­ti­ble de change­ments avant la sor­tie):

Le tome 6 sor­ti­ra courant 2019 quand il sera ter­miné 😉

 

DIRTY BOMB, le making of

Je vous pro­pose aujourd’hui une présen­ta­tion de la con­cep­tion du jeu Dirty Bomb et un accès aux dif­férents doc­u­ments sup­ports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Sound­track (OST).

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Pour les passionnés de 3D et de Jeux

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