Dorian : ludologues vs narratologues

Dori­an nous par­le cette semaine de l’éter­nel débat entre les ludo­logues et les nar­ra­to­logues sur la con­cep­tion vidéo-ludique. Faut-il com­pren­dre les mécaniques de jeu pour pou­voir les appréci­er ? Peut-être les appré­cie t‑on davan­tage en effet !

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Dorian sur le Level Design

Le Game­play (de l’anglais «How the Game Plays» ou «com­ment se joue le jeu») est du ressort du Lev­el design. John Romero, à l’o­rig­ine du jeu Doom, définit les niveaux (Lev­el) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

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Petite initiation à Python en vidéo

Pour les afi­ciona­dos du Blender Game Engine, il est vite évi­dent que la maitrise de python est un plus quand il s’ag­it de pro­gram­mer la logique d’un jeu. D’ailleurs, quelque soit le moteur de jeu util­isé, il est très sou­vent néces­saire d’en pass­er par le script pour éten­dre les fonc­tions du moteurs ou pro­gram­mer l’IA des per­son­nages. Bref, voici un petit cours en français et en vidéo sur Python don­né par Thibault Houdon.

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Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros” aux édi­tions Gra­ziel: “La ges­tion de la dif­fi­culté est un point impor­tant du Game Design et peut être directe­ment gérée par le Lev­el Design. On a ten­dance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les édi­teurs à les ren­dre plus sim­ples, c’est une volon­té de les ren­dre acces­si­bles à un pub­lic de masse. Ce proces­sus d’ap­pren­tis­sage dont nous par­lions juste avant est un élé­ment clé du sys­tème de dif­fi­culté. Pour étalon­ner la pro­gres­sion de la dif­fi­culté, il est néces­saire d’u­tilis­er la courbe d’ap­pren­tis­sage. Si on reste suff­isam­ment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop dif­fi­cile. Rien n’empêche bien enten­du de créer des pics de dif­fi­culté (exem­ple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respir­er. C’est là toute la dynamique du jeu. La dif­fi­culté est opti­male quand elle crée un équili­bre entre le défi pro­posé et les com­pé­tences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’ex­péri­ence opti­male de Mihá­ly Csík­szent­mi­há­lyi.

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Dorian sur la génération procédurale

D’après wikipé­dia : “Un rogue-like est une famille de jeux vidéo dont le game­play est inspiré de Rogue, sor­ti sur ordi­na­teurs en 1980. Tra­di­tion­nelle­ment, le joueur y explore un ou plusieurs souter­rains générés aléa­toire­ment, dans un univers bi-dimen­sion­nel décrit par des car­ac­tères ASCII. Dans un rogue-like, le joueur doit, tour par tour, explor­er un ou plusieurs souter­rains (cer­tains jeux peu­vent se pass­er en par­tie en extérieur). Ce type de jeu est par­fois désigné sous le terme PMT pour Porte, Mon­stre, Tré­sor. Gradu­elle­ment, le per­son­nage affronte des mon­stres plus puis­sants, gagne de l’ex­péri­ence et des objets de plus grande valeur, à la manière de cer­tains jeux de rôle (Don­jons et Drag­ons étant ici l’in­spi­ra­tion prin­ci­pale), que l’on peut dire dans le “style” améri­cain de l’époque très axé sur les com­bats.”

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Pour les passionnés de 3D et de Jeux