Réflexion sur le déplacement en réalité virtuelle

Nous avons déjà par­lé de déplace­ment en réal­ité virtuelle lorsque nous avons étudié les offres de tapis VR. J’en prof­ite pour vous ren­voy­er égale­ment sur le Smart­floor Infinity360 d’Amplisens, plus basique car uni­di­rec­tion­nel,  mais c’est déjà pas mal et c’est français!

Mais cela demande un matériel sup­plé­men­taire. Peut-on faire plus sim­ple ?

La solu­tion la plus sim­ple revient à ajouter une sorte de sys­tème de télé­por­ta­tion: on pointe tel endroit et hop… on s’y matéri­alise. C’est peut-être intéres­sant pour cer­tains types de game­play, mais franche­ment, après avoir testé, je trou­ve cela très peu immer­sif… Je préfère encore le petit bou­ton qui per­met d’avancer droit devant. J’ai pu testé cela dans “Spell Fight­er VR” sur Steam, ou dans mes pro­pres développe­ments (j’avais ajouté cette option pour le debug), et au final, cela ne gâche pas trop l’aventure. Cer­tains par­lent de “mal des trans­ports”, ou ciné­tose pour décrire ce mal que l’on ressent à se déplac­er “flot­tant” dans l’espace.

Toute­fois, il serait dom­mage de ne pas prof­iter de l’espace “jouable”, de cette zone dans votre habi­tat réel dédié au jeu et util­is­able en virtuel. Je pense notam­ment au sys­tème de Chap­er­one du Vive com­pat­i­ble Ocu­lus égale­ment. Il se matéri­alise sous la forme d’une grille de couleur qui appa­rait si on approche des lim­ites de l’espace. C’est aus­si une infor­ma­tion que les développeurs peu­vent utilis­er pour prof­iter au mieux de l’espace physique disponible.

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La pre­mière astuce con­siste à employ­er un sys­tème dit “de marche redirigée”. Cela implique de tou­jours maitris­er l’espace réel physique et de pro­pos­er régulière­ment au joueur de “tourn­er le monde” de telle façon qu’il avance dans la zone dégagée de son envi­ron­nement réel. En voici un exem­ple:

Il y a aus­si la tech­nique du labyrinthe, mais cela impose de pou­voir mod­i­fi­er la dis­po­si­tion des élé­ments dans un jeu. Cela peut être utile si la géo­gra­phie des lieux n’est qu’un pré­texte comme la vis­ite d’un musée par exem­ple. Voici un exem­ple plus par­lant:

Dans cette vidéo, on suit les par­cours réel et virtuel d’une per­son­ne dans une suc­ces­sion de pièces aléa­toires qui simule un envi­ron­nement bien plus grand que l’espace physique réel. En développe­ment, cela ne doit pas être bien sor­ci­er de génér­er procé­du­rale­ment des cor­ri­dors et autre couloirs de telle façon à revenir dans la zone de jeu.

On peut aus­si utilis­er la marche simulée comme lorsqu’on cour­rait sur place sur Wii Sport, mais je ne trou­ve pas ça excel­lent…

Quand on dis­pose d’une zone de jeu assez grande, on peut aus­si déformer l’espace de telle façon à don­ner l’impression au joueur d’aller en ligne droite, alors qu’on le fait tourn­er en rond ! J’avais lu une thèse sur le sujet, mais ce matin, impos­si­ble de remet­tre la main dessus. Je pense quand même que la zone de jeu doit être suff­isam­ment impor­tante pour pou­voir tromper le joueur…

Bon, tout cela, cela reste pour le jeu où l’on con­trôle un avatar humanoïde. Mais s’il s’agit d’un véhicule, d’un vais­seau spa­tial, voir d’un oiseau, la prob­lé­ma­tique n’est pas la même.  En même temps, il ne s’agit pas seule­ment de déplace­ment, mais aus­si d’interaction avec l’environnement. Pou­voir utilis­er l’espace physique disponible, c’est faire 3 pas pour aller vers la com­mode, s’accroupir et tir­er le tiroir du bas pour pren­dre un objet au fond du tiroir par exem­ple… vous com­prenez. Tout cela est pos­si­ble aujourd’hui grâce à des dis­posi­tifs comme le Chap­er­one, mais c’est le déplace­ment au sein de la carte du jeu qui est aujourd’hui dif­fi­cile.

Voilà, si vous avez d’autres idées, ou si vous con­nais­sez d’autres sys­tèmes expéri­men­taux, je suis pre­neur. En atten­dant, bonne journée ou bonne soirée — c’est selon sur le net !

 

7 réflexions sur « Réflexion sur le déplacement en réalité virtuelle »

  1. Les tapis sont intéres­sants, mais c’est un équipement imposant, cou­teux et l’on doit porter un har­nais, en plus du casque et des fils … c’est quand même beau­coup de con­traintes.

    Je me pose quand même une ques­tion : avec sim­ple­ment deux bracelets aux chevilles, si le jeux avan­cait lorsque l’on simule des pas, en restant sur place, cela provo­querai autant de mal de tete qu’en se dépla­cant avec un bou­ton du pad ? En tout cas, ça me sem­blerai plus naturel et peu con­traig­nant en équipement.

    Ce qui est sur avec le développe­ment de la VR, les accros de fall­out ou bat­tle­field seront tous des marathoniens en puis­sance 🙂

  2. Le prob­lème de cette méth­ode c’est qu’on fixe l’avant de l’avatar sur la direc­tion du regard, ce qui n’est pas la réal­ité (méth­ode util­isé sur doom sur gear vr). c’est pour cette rai­son que je penser met­tre le référen­tiel du joy­stick sur le monde réel et non sur la manette.
    Mais bon je suis pas sur que mon expli­ca­tion soi très clair.
    En plus ça néces­site d’apprendre une nou­velle manière de jouer (mais qui me parais très intu­itive). De toute manière je pense qu’on sera bien oblig­er de boule­vers­er le game­play pour la vr.

  3. La rota­tion est effec­tuée de façon naturelle par le mou­ve­ment de la tête, donc oui je pense qu’il ne faut pas forcer le mou­ve­ment. Autant diriger sa tête et éventuelle­ment utilis­er un con­trôleur pour forcer le mou­ve­ment vers l’avant. Mais en même temps, on dis­pose aus­si d’un espace physique dans lequel on peut se mou­voir réelle­ment, donc il faut trou­ver un moyen d’utiliser le meilleur des deux mon­des.

  4. Bon­soirs,
    De ce que j’ai peu com­pren­dre les déplace­ments en trans­la­tion dans les 4 direc­tions ne provoque que peu de ciné­tose . La rota­tion elle est dure à sup­port­er.
    Donc ce que je comp­tais essay­er des que j’ai mon vive. c’est laiss­er la rota­tion à faire dans l’espace réel et un joy­stick pour faire les trans­la­tions.
    exem­ple: pour se déplac­er vers l’avant je pointe avec ma manette vers l’avant et je pousse le jos­tique vers l’avant ou je pointe ma manette vers la droite et je pousse le jos­tique à gauche (le référen­tiel du joy­stick n’est plus la manette mais le monde réel). Ce qui per­met d’avoir tous les déplace­ments pos­si­ble qq soit l’orientation du per­son­nage dans le monde virtuelle et réel et de plus c’est très intu­itif.

  5. Très sym­pa ! J’aime par­ti­c­ulière­ment la deux­ième approche qui me parait très immer­sive et bien pen­sée. Après c’est sûr, il faut de l’espace… là va être le prob­lème pour les util­i­sa­tion domes­tiques. Mais c’est très intéres­sant !

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