Réflexion sur le déplacement en réalité virtuelle

Nous avons déjà parlé de déplacement en réalité virtuelle lorsque nous avons étudié les offres de tapis VR. J’en profite pour vous renvoyer également sur le Smartfloor Infinity360 d’Amplisens, plus basique car unidirectionnel,  mais c’est déjà pas mal et c’est français!

Mais cela demande un matériel supplémentaire. Peut-on faire plus simple ?

La solution la plus simple revient à ajouter une sorte de système de téléportation: on pointe tel endroit et hop… on s’y matérialise. C’est peut-être intéressant pour certains types de gameplay, mais franchement, après avoir testé, je trouve cela très peu immersif… Je préfère encore le petit bouton qui permet d’avancer droit devant. J’ai pu testé cela dans “Spell Fighter VR” sur Steam, ou dans mes propres développements (j’avais ajouté cette option pour le debug), et au final, cela ne gâche pas trop l’aventure. Certains parlent de “mal des transports”, ou cinétose pour décrire ce mal que l’on ressent à se déplacer “flottant” dans l’espace.

Toutefois, il serait dommage de ne pas profiter de l’espace “jouable”, de cette zone dans votre habitat réel dédié au jeu et utilisable en virtuel. Je pense notamment au système de Chaperone du Vive compatible Oculus également. Il se matérialise sous la forme d’une grille de couleur qui apparait si on approche des limites de l’espace. C’est aussi une information que les développeurs peuvent utiliser pour profiter au mieux de l’espace physique disponible.

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La première astuce consiste à employer un système dit “de marche redirigée“. Cela implique de toujours maitriser l’espace réel physique et de proposer régulièrement au joueur de “tourner le monde” de telle façon qu’il avance dans la zone dégagée de son environnement réel. En voici un exemple:

Il y a aussi la technique du labyrinthe, mais cela impose de pouvoir modifier la disposition des éléments dans un jeu. Cela peut être utile si la géographie des lieux n’est qu’un prétexte comme la visite d’un musée par exemple. Voici un exemple plus parlant:

Dans cette vidéo, on suit les parcours réel et virtuel d’une personne dans une succession de pièces aléatoires qui simule un environnement bien plus grand que l’espace physique réel. En développement, cela ne doit pas être bien sorcier de générer procéduralement des corridors et autre couloirs de telle façon à revenir dans la zone de jeu.

On peut aussi utiliser la marche simulée comme lorsqu’on courrait sur place sur Wii Sport, mais je ne trouve pas ça excellent…

Quand on dispose d’une zone de jeu assez grande, on peut aussi déformer l’espace de telle façon à donner l’impression au joueur d’aller en ligne droite, alors qu’on le fait tourner en rond ! J’avais lu une thèse sur le sujet, mais ce matin, impossible de remettre la main dessus. Je pense quand même que la zone de jeu doit être suffisamment importante pour pouvoir tromper le joueur…

Bon, tout cela, cela reste pour le jeu où l’on contrôle un avatar humanoïde. Mais s’il s’agit d’un véhicule, d’un vaisseau spatial, voir d’un oiseau, la problématique n’est pas la même.  En même temps, il ne s’agit pas seulement de déplacement, mais aussi d’interaction avec l’environnement. Pouvoir utiliser l’espace physique disponible, c’est faire 3 pas pour aller vers la commode, s’accroupir et tirer le tiroir du bas pour prendre un objet au fond du tiroir par exemple… vous comprenez. Tout cela est possible aujourd’hui grâce à des dispositifs comme le Chaperone, mais c’est le déplacement au sein de la carte du jeu qui est aujourd’hui difficile.

Voilà, si vous avez d’autres idées, ou si vous connaissez d’autres systèmes expérimentaux, je suis preneur. En attendant, bonne journée ou bonne soirée – c’est selon sur le net !

 

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