AIKODE, un jeu UE5 réalisé par un seul développeur, ACE

par | 17 Juin 2023

AIKODE est un jeu en développement qui se déroule dans Somnium, un monde condamné à un cycle sans fin de mort. Le personnage principal est Aiko, un Kyao créé par « The Order », qui tombe sur une marionnette qui la mènera vers le pire des futurs – son propre passé. Le jeu est développé et publié par ACE. Il est souvent comparé à Nier en raison de son style et de son gameplay. Malheureusement, il n’y a pas encore de date de sortie officielle pour AIKODE. Cependant, vous pouvez suivre les progrès du jeu et rester à jour sur les annonces futures en suivant le compte Twitter officiel du jeu, @AIKODEgame.  Pour plus d’informations, vous pouvez consulter la page du jeu sur Steam.

Dans cet article, nous vous invitons à rencontrer son créateur qui va vous présenter le making of de son jeu.

Voici le second trailer d’AIKODE :

Dans une vidéo publiée sur la chaine d’Unreal Engine, on apprend que Ace, le développeur solo derrière le projet se présente comme un développeur de 22 ans originaire d’Espagne. Il travaille sur le jeu AIKODE depuis environ un an dans Unreal Engine, mais l’idée du jeu remonte à 2020.

AIKODE est décrit comme un RPG d’action ou un jeu de type « hack and slash » avec un combat rapide. Il contient également de nombreux éléments typiques des RPG japonais, qui sont une grande source d’inspiration pour Ace. Le jeu comprend de nombreuses villes et villages à explorer et à interagir, ainsi que des mécaniques de mouvement impressionnantes comme le vol. C’est un jeu solo avec une histoire, qui, selon Ace, est la plus grande partie du jeu, bien qu’il n’ait pas encore montré grand-chose à ce sujet. Le jeu est inspiré par d’autres titres comme Near, Nero Tomorrow, Devil May Cry, Final Fantasy, etc.

Sur le développement du jeu

Ace explique l’histoire derrière le jeu. Pendant sa deuxième année d’université, il a décidé de refaire certains de ses personnages, dont Aiko. Il a été impressionné par le résultat et a voulu voir le personnage en mouvement dans un moteur de jeu. C’est ainsi qu’il a commencé à travailler sur le jeu, initialement comme une expérience, mais qui s’est transformé en un projet de jeu complet après qu’un ami a exprimé son impatience de jouer au jeu.

Il a commencé à travailler sur le projet en 2020 et a fait partie de trois équipes différentes, mais toutes ont échoué principalement en raison du manque de financement. Il a réalisé qu’il avait besoin de construire quelque chose avant de pouvoir obtenir des fonds, mais les autres membres de l’équipe ne voulaient pas travailler sans financement. Il a atteint un point où il a réalisé que le développement du jeu prendrait 20 ans à ce rythme, alors il a décidé de le faire seul. Le véritable développement du jeu a commencé il y a un an. Ace admet qu’il a été découragé à un moment donné et a pensé à abandonner le projet. Cependant, après avoir rencontré Stefan de Sword of Symphony et d’autres développeurs indépendants qui faisaient des choses incroyables, il a été motivé pour continuer à travailler sur le jeu en tant que développeur solo.

Ace a commencé avec un background d’artiste 3D et a dû apprendre à intégrer son art dans le moteur de jeu et à programmer. Il a passé l’année dernière à améliorer son art et à apprendre ces aspects du développement de jeux. Les premiers prototypes du jeu étaient assez simples, avec des graphismes de base et un design de personnage très différent de celui actuel.

En juin 2021, Ace a commencé à travailler sur une cinématique pour le jeu, bien qu’il admette qu’elle ne soit pas aussi bonne que celle qu’il a maintenant.

En août 2021, il a terminé sa dernière illustration pour le jeu et a commencé le véritable développement du jeu. Ace a commencé à travailler sur des détails tels que les cheveux du personnage, les mouvements du visage, la physique des vêtements, etc. Il a également commencé à travailler sur le système de combat du jeu, ajoutant des détails comme le sang sur les fleurs lors des combats. Il a commencé à travailler sur le monde du jeu, ajoutant des PNJ (personnages non joueurs), des mini-cartes et d’autres éléments de base du jeu, puis sur le mouvement du personnage, ajoutant de petites animations pour des actions comme monter et descendre les escaliers. Ace a également ajouté un personnage robotique appelé Lami qui aide le joueur dans le jeu. Il a travaillé sur l’animation de chaque personnage pour qu’ils soient tous uniques. Enfin, Il a ajouté une mécanique intéressante où le joueur peut voir les os du personnage lorsqu’il est dans l’ombre. Il a ajouté des détails comme la possibilité de voir les os du personnage lorsqu’il est dans l’ombre, ce qui est lié à une mécanique de la ville dans le jeu. Il a également travaillé sur des détails comme les gouttelettes d’eau sur la peau du personnage et a modifié la physique du jeu en fonction de l’état de mouillage du personnage.

Enfin, il ajouté une moto au jeu, en testant les physiques et en ajoutant des détails comme la suspension. Il voulait que la moto soit réaliste mais aussi assez arcade pour que le joueur puisse contrôler la moto sur des routes bosselées sans se sentir comme si elle allait se briser.

Ace a également travaillé sur l’amélioration du combat dans le jeu, ajoutant plus de combos et un système pour ajouter du sang au personnage. L’amélioration de la ville dans le jeu, ajoutant des détails comme un train et des personnes qui marchent. Une mécanique de gravité pour un personnage qui change la gravité mais maintient le mouvement du personnage fluide, ce qui est particulièrement utile pour le plate-forming dans cette partie du jeu.

Ace a par ailleurs ajouté des améliorations de MetaHumans à ses personnages, en intégrant des détails de MetaHumans tout en gardant ses personnages optimisés. Il a amélioré les shaders pour les cheveux, la peau et les vêtements de ses personnages pour obtenir un look CG agréable. Il a travaillé sur l’amélioration du mouvement dans le jeu, ajoutant des détails comme le flagging et en s’assurant que tout est aussi fluide que possible. Il a également travaillé sur l’ajout de plus de zones au jeu et sur l’amélioration des paysages.

 

Sur sa méthode de travail

Ace explique comment il a commencé à s’impliquer dans les aspects plus techniques du développement du jeu. Au début, il cherchait des programmeurs, mais il a finalement décidé de se lancer lui-même dans le codage. Il a commencé par des choses de base comme le mouvement du personnage dans le jeu. Il a trouvé que le travail avec les blueprints était assez facile car il ressemblait beaucoup à ce qu’il faisait en tant qu’artiste 3D.

Ace explique sa méthode de travail, qui est assez chaotique. Il a tendance à sauter d’une tâche à l’autre plutôt que de se concentrer sur une seule chose à la fois. Par exemple, il peut travailler sur la ville dans le jeu, puis passer à autre chose lorsqu’il se sent fatigué, puis revenir à la ville plus tard. Il préfère travailler de cette façon, car cela lui permet de rester motivé et créatif.

Il explique également qu’il ne montre généralement pas son travail en cours jusqu’à ce qu’il soit presque terminé. Par exemple, lorsqu’il a commencé à travailler sur la bataille du Titan dans le jeu, il ne l’a pas montré jusqu’à ce qu’il soit à environ 80% de son achèvement.

Ace parle ensuite de son expérience de travail en équipe. Il a constaté qu’il travaille plus lentement lorsqu’il est en équipe, ce qui est l’une des raisons pour lesquelles il a choisi de travailler seul sur ce projet. Il a besoin de quelqu’un qui travaille de la même manière chaotique que lui pour pouvoir travailler efficacement en équipe.

Il explique que la plupart des éléments du jeu sont déjà dans sa tête. Il n’a pas de storyboard ou de concept précis, il ouvre simplement le programme et commence à créer des formes jusqu’à ce qu’il obtienne quelque chose qu’il aime. Il travaille de la même manière avec les textures, en expérimentant avec différentes couleurs jusqu’à ce qu’il obtienne le résultat souhaité.

Il mentionne également qu’il a déjà écrit la plupart des dialogues et des explications pour chaque chapitre du jeu. Il a même écrit des dialogues pour les personnages non joueurs (PNJ) et a établi des relations entre eux. Il a donc déjà une idée claire de ce qui doit se passer dans le jeu.

L’interview complète

Découvrez nos derniers numéros !

0 commentaires

Laisser un commentaire

Ces articles pourraient aussi vous intéresser …

Participez à partir de 1€ à notre campagne sur Ulule
pour obtenir le magazine sous forme papier

cliquez pour aller sur la campagne

Ceci fermera dans 21 secondes