Make it Count – Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

par | 15 Août 2019

Hello les amis. Ces derniers jours, a eu lieu la game Jam été d’Epic Games. Ça tombait un peu mal pour moi (mais y-a t-il de meilleurs moments au final) car j’avais pas mal de boulot à terminer (et j’en ai toujours autant), alors j’ai accepté de participer, mais en fonction de mes possibilités. Au final, je n’ai pas apporté une grande contribution, mais j’ai pu bosser sur la génération procédurale de niveaux à partir de motifs (pour que le level designer puisse déterminer des séries, etc.). Le jeu a été soumis 25 minutes avant la deadline (merci à M. pour avoir assuré les dernières heures, moi je dormais).

Si vous avez un mobile android pas trop « pourrave « , vous pouvez télécharger le jeu gratuitement à partir de itch.io (et svp, laissez un commentaire, ça fait toujours plaisir de savoir que quelqu’un l’a testé, même si vous n’avez pas aimé, dite le).  Après, je ne sais même pas si vous avez le droit de voter…

Le thème: « Make it Count », fais que cela compte ! Le jeu s’appelle « Block Cave », mais on aurait pu aussi l’appeler « Flappy Boulder » 😉 En fait, le principe est simple: vous devez collecter des « cristaux » en minant pour pouvoir offrir des cadeaux à votre cher/chère et tendre. Vous pouvez maximiser les gains et attendre le plus longtemps possible avant de renvoyer le charriot, mais c’est à vos risques et périls. On peut acheter au fur et à mesure un tas d’outils qui nous aident à miner plus vite (ou certains ne servent qu’à faire joli).

L’équipe était composée d’un Game/Level Designer, 2 devs et 2 graphistes. Tous pro. Tous à distance. Mais avec une quasi-hospitalisation de l’un  et pas mal de boulot en dehors pour tous…

Le niveau est découpé en sous-levels ou « Strates ». Et chaque strate contient un certain nombre de « chuncks » (série de 4 pas) que le Level Designer peut paramétrer. Ensuite, il règle la fréquence en fonction du niveau de difficulté. C’est pas plus compliqué, sauf que j’étais parti au départ sur quelque chose de plus aléatoire, mais qu’en effet, cela ne donnait pas assez de possibilités au level designer pour créer des motifs répétitifs et faire en sorte de créer des « habitudes », des séries, chez le joueur.Ça n’empêche pas le hasard d’avoir sa place.

Petit GDD rapide qui regroupe les idées de chacun:
On était un peu parti de cette idée qui nous plait beaucoup (certains abandonnent juste avant de réussir…):
Mockup du gameplay principal pendant la rédaction du GDD:

Nos 2 petits héros:

Bref, un gameplay plutôt simple, mais en même temps, sur 5 jours, quand en plus vous bossez, pas facile de faire plus. Mieux vaut un gameplay un peu léché, des tutos, quelques effets jolis, que de vouloir s’embarquer dans quelque chose de trop important. Ce qu’il faut souligner, c’est que 100% de ce qui a été fait (à part quelques assets importés et retravaillés) l’a été durant la Game Jam. Au final, c’est un peu bogué… mais on verra pour l’améliorer un peu plus tard si on sent que cela intéresse des joueurs.

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1 Commentaire

  1. David

    Merci je vais tester

    Réponse

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