Alice au pays des Merveilles : l’œuvre transmédia la plus connue au monde

par | 12 Oct 2022

Alice au pays des Merveilles (1865) et sa suite, De l’autre côté du miroir (1871), sont deux livres écrits par Lewis Carroll qui ont ce jour l’une des plus importantes postérités transmédia à l’échelle mondiale. Théâtre, cinéma, BD et arts digitaux, jusqu’aux jeux vidéo et aux expériences de réalité augmentée, les aventures d’Alice se déclinent pour mieux transmettre une philosophie que partage l’ensemble des cultures et des sociétés : celle du ludique. Le jeu, antérieur à l’écriture, est au cœur de cette histoire étrange, posant les bases de l’immersion et de la perte de contrôle du corps, un phénomène qui nous ramène à l’expérience du virtuel.

Lewis Carroll, Alice et le ludisme

Peu de gens connaissent aujourd’hui l’auteur et son inspiratrice. Charles Ludwige Dodgson, alias Lewis Carroll, a écrit ses deux livres féeriques pour une petite fille très spéciale, Alice Liddell. Mais il les a surtout dédiés à l’enfance, l’idéal absolu de l’innocence et de l’imaginaire. Dans les textes, une petite fille du nom d’Alice fuit la réalité par ennui, suivant un lapin blanc qui parle et se met à courir, prétextant son retard. Dès-lors, elle plonge dans un univers surréaliste peuplé de créatures illogiques, parfois amusantes et parfois aberrantes, qui sont toutes des façons de grossir le réel ou ses symboles. Dans le Pays des Merveilles (premier livre), comme dans le Pays du Miroir (second livre), Alice est confrontée à des situations qui l’incitent à jouer à des jeux de patience ou d’énigmes, de langage, et de société, malgré l’irrespect flagrant des règles par les habitants, mais qui menacent à chaque fois sa mémoire et même sa raison. Comment passer par la plus petite des portes quand on oublie la clé ; comment se sécher en faisant la ronde ; ou encore savoir se déplacer à l’envers dans un lieu où tout s’inverse… autant d’aventures qui, pour nous qui connaissons le monde du jeu vidéo, semble anticiper bien des œuvres filmiques et virtuelles.

De l’autre côté de l’écran, des livres et des jeux

Souvenez-vous de Néo et des deux pilules, de l’épreuve du « miroir » dans le film Matrix. C’est probablement l’un des plus significatifs hommages aux questionnements sur le réel et sur soi que pose Alice. S’il existe de nombreuses adaptations comme celles des studios Disney (avec Tim Burton en dernière date), d’autres cinéastes comme Svankmajer, Claude Chabrol, ou encore David Lynch explorent l’aspect bel et bien inquiétant et symbolique de l’oeuvre. Psychanalysée, mais aussi représentée dans le surréalisme moderne, Alice a ouvert la voie du rêve insouciant et soulevé ses bizarres mais fascinantes incohérences ; ainsi, les artistes comme Mark Ryden ou Nathalie Shau feront d’elle la muse implicite de leurs tableaux, rappelant indubitablement l’intérêt du courant surréaliste qui voyait dans ce livre la célébration de la fantaisie et l’antithèse de la rationalité.

Les bandes dessinées et mangas reprennent également cet univers psychédélique, de Batman à Alice in Borderland, rivalisant d’originalité pour pousser les limites (existent-elles seulement ?) de ce livre intemporel et de son héroïne au corps changeant. Sans oublier les jeux, en particulier ceux d’American McGee, encore à ce jour les approches les plus originales et déjantées d’Alice, propulsée dans la version cauchemardesque du « Wonderland », qui a inspiré artistes et auteurs, comme Jonathan Green et son gamebook aux accents tordus.

Le dossier du mag

Prêts à vous laisser tomber dans le terrier du Lapin ? Dans le mag #17, vous trouverez un dossier complet sur Alice, vous allez découvrir les différentes manifestations d’Alice dans les médias, mais surtout en quoi chacune d’entre elles parle d’un seul et même sujet : le ludique.

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