Dorian sur le Level Design

Le Gameplay (de l’anglais «How the Game Plays» ou «comment se joue le jeu») est du ressort du Level design. John Romero, à l’origine du jeu Doom, définit les niveaux (Level) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

La première interaction entre le joueur et le niveau, c’est la navigation. Le joueur doit pouvoir se retrouver facilement dans un niveau, sauf dans le cas de labyrinthe ou quand cela est une phase nécessaire du jeu. Rendre la navigation agréable est donc de première importance. La mise en place d’objets facilement reconnaissables dans le décor est un préalable. «Mirror Edge» de l’éditeur Dice fait figure de cas d’école en ce domaine: des couleurs et contrastes violents sont utilisés pour identifier ce qui est utilisable. Dans les jeux d’aventure de type «click & play», les objets que le joueur peut ramasser ou utiliser sont souvent en surbrillance. Il est impératif d’aider le joueur à s’orienter dans sa lecture du niveau.

Le but du Level design est de mettre le joueur en relation avec les mécanismes développés par le Game designer. C’est aussi un rôle de mise en scène, tant au niveau de l’histoire qui est contée que de la scénarisation graphique et sonore. Alterner espaces étroits et espaces ouverts, jouer sur l’éclairage ou sur les évènements scriptés, sont autant d’outils à destination du concepteur de niveau. Le but est atteint lorsque le joueur perd conscience du dispositif matériel du jeu, ainsi que de la notion de temps.

Ces articles pourraient aussi vous intéresser …