J'ai joué à Thimbleweed Park

J’ai eu la chance de pouvoir tester ce jeu grâce au Marketplace d’Epic Games qui le proposait gratuitement pendant une quinzaine de jours. Thimbleweed Park renoue avec le gameplay de jeux de Lucasart tels que Maniac Mansion et Monkey Island  – réalisé d’ailleurs par Ron Gilbert et Gary Winnick –  le jeu a été financé à hauteur de  626 250 $ sur kickstarter (et ça, c’est sans les ventes additionnelles) auprès de 15 623 contributeurs. Disponible sur Mac, Windows, Linux, XBox One, PS4, iOS, Android et Switch. Traduit dans plusieurs langues (texte), voix anglaises. Je vais vous parler de mon ressenti (sans faire de spoil).

Coté Gameplay, soulignons la présence de 2 modes de jeu: une version simple où le nombre d’énigmes est moins important et une autre où il faut vraiment s’arracher les cheveux pour savoir quoi faire. Dans les deux cas, l’histoire reste identique.  J’ai fait l’erreur de jouer en mode simple… mais déjà, quelques fois, j’ai dû bien chercher.

On contrôle plusieurs personnages en même temps (jusqu’à 5 simultanément). Certains ont les aptitudes, la bonne position géographique ou l’objet qu’il faut pour résoudre une énigme ou débloquer une situation.

Chaque personnage possède un journal personnel ou une Todo List qui permet de savoir où il en est dans ses objectifs personnels.

Le nombre d’actions reste limité et la plupart du temps, un simple clic droit va entraîner l’action la plus évidente. Certaines actions doivent être répétées plusieurs fois car le personnage rechigne à le faire, mais un message nous le fait comprendre. Quelques fois, plusieurs actions: pousser, tirer, utiliser auront le même résultat (et c’est une très bonne chose).

Idem côté dialogues: il n’y a pas vraiment de challenge particulier, la plupart du temps, il suffira de tester toutes les options pour arriver au résultat. Mais les échanges sont très funs et comme le nombre de personnages est conséquent, cela offre pas mal d’interactions différentes.

Coté technique, les personnages se déplacent également en profondeur (c’est la taille du personnage qui change). Une carte est utilisée (mais pas au tout début) pour aider à déplacer les personnages dans la ville. On notera quelques phases sympas où l’on nous fait traîner dans un vaste paysage, passant de l’avant plan à l’arrière plan (cimetière) ou rentrant dans une sorte de labyrinthe de portes où l’architecture est soit magique soit … faite pour nous faire tourner en bourrique. Mais on aime ça il faut croire  !

Quelques éléments funs comme:

  • Des références omniprésentes à la création de jeux vidéo (le personnage de Dolorès devra, par exemple, postuler auprès d’un studio de jeu vidéo), essentiellement les jeux d’aventures. Et même des questions sur la programmation !
  • Quelques mini-jeux: du morpion, au jeu d’aventures textuel en passant par l’utilisation d’un téléphone/annuaire pour débloquer certaines choses, etc.
  • Toujours beaucoup d’humour dans les dialogues, avec des situations cocasses
  • Des références dans tous les domaines de la geekerie: l’univers star trek, musiques des années 80, parlé chébran, etc.
  • L’utilisation d’un système de classement de livres selon Dewey assez diabolique au premier abord (avec un ordinateur Indexotron 3000 pour s’y retrouver).

Quelle conclusion pour une game designer ?

Il s’agit d’un type de jeu qu’on croyait relativement mort commercialement. Tell a tale avait réadapté les classiques du genre, mais façon storytelling avec quelques actions scriptées et le tout en 3D.

Et pourtant, on nous ressert le genre à la mode pixel art de l’époque, et ce, avec très peu d’évolution par rapport aux précédents. Graphiquement, c’est à peine mieux, cela reste très homogène et agréable. Quant aux énigmes, elles sont plus fouillées, il suffit de voir la soluce pour comprendre.

Non, le talent est ailleurs: la construction du scénario, les références à différents univers, l’atmosphère étrange et l’humour omniprésent. Il y a également cette sorte de dialogue entre le joueur et les concepteurs – on nous rappelle parfois que c’est un jeu et que certaines choses sont normales vues sous cet angle – au-delà d’un autre point dont je ne veux pas parler ici car je ne veux pas vous gâcher la surprise.

Personnellement, ça donne vraiment envie de bosser sur un Point & Click. Mais il faut avouer que face à une feuille de papier, même avec l’idée d’un scénario en tête, ce n’est pas facile d’aligner des énigmes et des actions suffisamment structurées. C’est facile de se dire: je dois trouver du bois et des allumettes pour allumer la cheminée… mais est-ce fun ? C’est toute la cascade d’actions et de conditions qui, au fur et à mesure, doivent se rejoindre, tout en dévoilant l’intrigue progressivement qui est difficile à concevoir.

Quand on raconte une histoire, elle ne fait que se dérouler, avec plusieurs scènes, des flash-backs possibles, des déplacements, des actions. Mais quand le joueur incarne un personnage, il faut lui donner “de la matière à jouer”. Dans un click & play, il n’est pas un simple spectateur, il ne passe pas non plus tout son temps à ouvrir des coffres et tuer des ennemis. Il interagit avec l’environnement, craft parfois certains objets, discute… il est plus ou moins libre de ses déplacements… et ses actions doivent lui être suggérées de telle façon que cela reste à peine perceptible au risque qu’il se sente téléguidé. Mais suffisamment pour qu’il ne cherche pas 3H ou passe son temps à lire une soluce. Bref, c’est tout un art, et beaucoup s’y sont cassés les dents. Dans ce jeu, ils ont même mis en place un (faux) service d’aide par téléphone… astucieux.

Je ne sais pas si quelqu’un a pondu une méthode, une approche… un support pour aider à créer un scénario d’aventures en click and play, mais il doit y avoir matière à. En tous cas, j’ai passé quelques heures très agréables sur ce jeu. Je ne sais pas si j’ai appris beaucoup sur la façon de concevoir ce type de jeux… disons qu’il me faut encore un peu de temps pour digérer.

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