Rimworld: simulateur de colonie avec narration IA

RimWorld est un simulateur de colonie avec un raconteur IA intelligent qui suit trois survivants d’un crash de vaisseau spatial. Le gendre de RimWorld est un mélange de la hard science-fiction et de Far West. Je vous en avais touché un mot dans le dernier “Ars longa, vita brevis” (ALVB).

Il est proposé à 30$ par Ludeon Studios, studio indépendant de  Montréal, Canada. Si vous aimez Dwarf Fortress et/ou Prison Architect et/ou FTL, n’hésitez pas une seule seconde !

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Le jeu
RimWorld n’a pas été conçu pour être un jeu de stratégie compétitif, mais pour être un générateur d’histoires.
Dans ce jeu, vous pourrez gérer:

  • les humeurs, les besoins, les pensées,
  • les blessures (jambes de bois, jambes bioniques, greffes, …) et les maladies dont les épidémies,
  • les combats en équipes,
  • la fabrication de structures, dans des biomes divers, allant des déserts aux jungles et aux toundras,
  • la fabrication des armes, et des vêtements,

Un nouveau monde est généré à chaque fois que vous jouez, enfin c’est vous qui décidez car il y a un générateur de “seeds” façon Minecraft.

Vous pouvez déterminer la situation de départ, le type de communauté (tribu, colonie), les conditions de la carte permanente, les animaux, les conditions de santé, et les traits, et changer certaines règles. des scenarii sont déjà intégrés mais vous pouvez aussi lancer un scénario randomisé.

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 RimWorld utilise le raconteur IA (inspiré par le IA de Left 4 Dead) qui analyse votre situation et décide quel événement produira la meilleure histoire. Il existe trois raconteurs au choix : le rythme modéré de Cassandra Classic, le rythme plus lent, et approprié pour la construction, de Phoebe Chillax, et l’imprévisibilité totale de Randy Random.

Suivant les personnages avec lesquels vous commencerez, vous aurez des habiletés différentes . Chaque personnage a des traits de personnalité. (colons névrosés plus rapides, mais plus stressés et prédisposés aux crises de nerfs, ..).

Un système d’enseignement adaptatif observe vos actions pour déterminer quelles parties du jeu vous comprenez, et vous enseigner les parties que vous avez manquées. Si vous ne comprenez pas un contrôle, le jeu s’en apercevra et vous aidera discrètement. Si vous comprenez déjà un principe, le jeu ne vous interrompra pas.

RimWorld utilise un moteur initialement développé pour un simulateur de combat tactique similaire à “Jagged Alliance 2”. Il a beaucoup de caractéristiques conçues pour rendre plus intéressants les combats armés en petites équipes.

  • système modélisant les différents types de protection par abri
  • algorithme nuancé pour déterminer et rapporter la probabilité d’être touché d’une balle, se basant sur la distance, le niveau d’habileté, l’arme utilisée, la luminosité des environs, l’angle du tireur et l’efficacité de l’abri pris par la personne visée.
  • Les armes ont des statistiques assez avancées.
  • L’IA planifie et exécute des mouvements tactiques et utilise certains algorithmes heuristiques pour analyser le champ de bataille pour utiliser l’espace efficacement.
  • le combat généré est plus intéressant que l’échange coup pour coup auquel vous vous attendez normalement dans les jeux traditionnels de construction de base.

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La psychologie est assez avancée et vous pouvez vérifier le mental d’un personnage à tout moment pour savoir comment il se sent et pourquoi. Quand un colon devient trop stressé, il peut abandonner la colonie ou devenir psychotique.

Le jeu a été traduit en plus de 20 langues par les fans dévoués de RimWorld.

Son développement

Tynan Sylvester a commencé à 15 ans a créer des jeux vidéos en créant des niveaux pour “Unreal Tournament” (mods). Il a ensuite travaillé pour Epic et Groove Game et fait des jeux Indies tout au long de sa carrière, en parallèle mais qui ont échoué, n’étant pas assez divertissants.
Puis en tant que designer chez Irrational Games sur “BioShock” et “BioShock Infinite” et a écrit “Designing Games“. Donc, ce n’était pas le premier venu !

Le projet commence en 2012 et s’appelle au départ “Starship Architect”. Le joueur doit construire un vaisseau et le gérer, dans le genre “Dwarf Fortress”. Progressivement, le jeu se transforme en simulation de colonie située sur une planète étrangère. En réalisant son jeu, il s’est trouvé aspiré, il améliorait les process tout en jouant et testant: système de construction,  modèles de croissance de la nourriture et des ressources, système de combat (guerre urbaine),  système de prisonniers (capturer et recruter), modèle simple de psychologie (amour et peur), commerces (nourriture, armes et esclaves), saisons de croissance et saisons de survie. Oui, c’est vrai que c’est très prenant de bosser sur un tel jeu car c’est un monde qui prend vie devant vos yeux. Plus on intègre de règles et plus le monde devient complexe et réaliste.

Début 2013, le jeu s’appelle  “Eclipse Colony Blooms” – il n’est pas encore montré au grand public, mais Tynan sent qu’il a un potentiel et crée alors Ludeon Studios.

Fin 2013: Le jeu s’appelle désormais RimWorld et le projet sort sur Kickstarter. Ce fut un énorme succès, 268.132 $ en 30 jours (contre 20K demandés). Il y a alors la première sortie du jeu pré-alpha public en précisant qu’il n’est pas graphiste mais qu’avec la somme gagnée, il va faire en sorte d’embaucher des artistes sur le projet. On sent d’ailleurs une bonne évolution depuis quelques mois. J’ai pour ma part testé la version 0.13 en français et c’est pas si mal même s’il y a encore du travail de ce coté là à mon avis !

Conclusion

RimWorld est à mon avis un bon exemple : il prouve qu’il reste possible de créer un jeu seul, tout du moins au début, de lui trouver un public et de faire appel à un investissement communautaire pour développer ce jeu.

J’aime bien cette approche: on créé une version de base qu’on améliore au fur et à mesure. Si vous consultez le blog du développement du jeu, vous verrez qu’à chaque sous-version, on trouve un descriptif complet des évolutions du jeu.

Le soucis, c’est qu’il devient aujourd’hui très difficile de présenter un projet sur une plateforme de crowdfunding et espérer lever les fonds nécessaires. Il faut déjà avoir une communauté bien en place et utiliser ces plateformes pour aller plus loin comme on monterait une entreprise en bourse après qu’elle ait fait ses preuves avec de l’actionnariat privé. Ce fut le cas de Rimworld, alors que son créateur n’est pas un inconnu à la base. Il a tout de même du montrer un prototype fonctionnel. Ça me parait normal au final: il y a eu trop d’arnaques sur ces plateformes. Et puis, je trouve plus sympas d’avoir des comptes à rendre aux joueurs au final, que d’avoir des “producteurs” et toute une hiérarchie de parasites, les “producer associates”, les “responsables” machin chose qui ne produisent rien, et qui vont interférer dans la démarche uniquement pour justifier leur salaire et faire la démonstration de leur pouvoir.

Quoi que, le pauvre, il ne peut même plus prendre de vacances sans s’attirer les foudres ! C’est aussi le problème de bosser 3 ans sur le même projet: le burnout !

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