Benoît Sokal, un créateur de jeux issu de la BD

benoit_sokalPlutôt un créatif qu’un technicien, Benoit Sokal a su se reconvertir au fil de l’évolution du traitement de l’image. « J’ai commencé à bosser quand les ordinateurs n’existaient pas », dira t’il, à une époque où le dessin animé se résumait à Walt Disney. Alors, quand l’outil informatique a débarqué, Benoît Sokal a décidé de se l’approprier, de le conquérir. Il est parmi les premiers à renoncer aux couleurs directes pour ses planches de bandes dessinées, et à utiliser la colorisation numérique, aujourd’hui monnaie courante. En 1996, l’image 3D l’hypnotise. C’est décidé, il travaillera dans le jeu vidéo. A la clé : le projet l’Amerzone.

Son dogme : raconter une histoire en images. De cela, il ne sort pas. Il choisit juste d’explorer de nouvelles possibilités. Au delà du papier, le numérique est une révolution. La possibilité de se perdre dans un univers, de se plonger au cœur d’une scène et d’une histoire, d’user de moyens beaucoup plus prenant que sur le papier, fondent son intérêt pour le jeu vidéo. La maison d’éditions Casterman le suit, et démarche jusqu’à trouver le soutien logistique nécessaire : Microïds. Ce dernier se chargera de la technique. L’intérêt de Benoît Sokal pour le récit d’aventure le conduit à faire des jeux du même genre. Son inspiration, il la tire du réel, de faits divers, d’exotisme. « Il faut nécessairement puiser dans sa propre expérience personnelle, que l’on a préalablement digérée, pour pouvoir raconter des histoires ». Et des histoires, il en a plein la tête.

Dans ses jeux, il veut que l’on puisse « fouiller à droite à gauche ». Ce sera chose faite. Le pari est de dérouler un scénario précis tout en permettant au joueur de voler de ses propres ailes. En quelque sorte, un chemin balisé mais très large. En 1999 sort donc son premier jeu : l’Amerzone. Dans cette création, découlant de quatre années de travail, le joueur incarne un jeune journaliste. Lors de l’interview d’un ancien explorateur en fin de vie, il se voit confier le secret d’un œuf précieux et dérobé il y a un demi-siècle. Celui-ci le conjure de partir le rechercher, ce qu’il accepte. En parallèle sortira en recueil « Le testament d’un explorateur », des dessins inédits et surprenants qui poussent un peu plus loin les frontières de l’histoire.

L’impulsion donnée, Benoît Sokal poursuit sur sa lancée. En 2002, c’est Syberia qui voit le jour. Encore de l’aventure, cette fois d’Ouest en Est de l’Europe. Au centre, une héroïne séduisante : Kate. Elle se lance elle aussi dans une quête qu’elle n’aurait pu imaginer. Des héros aux personnalités chaque fois uniques, et un jeu réussi qui vaudront à Benoît Sokal le titre de personnalité de l’année aux Phoenix Awards de novembre. Le second volet du jeu sortira lui en 2004, et mettra un point final à l’intrigue, laissant aux joueurs la satisfaction de s’être pris au jeu.

En août 2003, peut-être par idée d’indépendance, mais surtout par volonté de mettre sur pied une vraie structure valorisant les métiers de l’image, Benoît Sokal crée White Birds Productions. Toutes les formes de travail de l’image y sont représentées, et une place particulière est bien sûr faite au jeu vidéo. Le premier jeu développé, dont la sortie a eu lieu en avril 2006, se nomme Paradise. Encore une héroïne, au pseudonyme d’Ann Smith, ayant oublié son véritable nom. Amnésique à la suite du crash de son avion, accompagnée d’un animal qui n’est autre qu’une panthère noire, la jeune fille s’engage dans un périple dont elle ne connaît pas l’issue. Peu à peu, elle va chercher à retrouver son identité, à combler le vide de sa mémoire par des souvenirs surgissant, en espérant trouver la clé de son identité avant qu’il ne soit trop tard. Pour ne pas déroger à la règle, pas moins de quatre bandes dessinées sont prévues en parallèle.

La suite de l’article: Les grands noms du jeu PC : Benoît Sokal – Jeuxvideo.fr.

Syberia 1 et 2,  le résumé complet de l’histoire avant Syberia 3 :


Voir aussi cette page consacrée aux grands noms du jeu vidéo.
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