The Island: un Open World Survival Game avec Blender Game Engine

Blenderrendersky, le concepteur du jeu “The Island“, travaille depuis plusieurs mois sur ce projet de survival game à la sauce minecraft (sans le coté cubique et 8 bits). Le moteur de jeu qu’il a choisi: le Blender Game Engine.

Il parle même de monde ouvert ! je vous avais déjà parlé de lui il y a quelques mois avec son projet star et le modèle de ville qu’il avait donné à la communauté.

Voici une petite présentation de son nouveau projet:

Bon, moi, les jeux où on trucide des animaux, ça ne me plait pas trop. Mais je fais exception ici car il s’agit ni plus ni moins que de survie, pas de chasse pour le plaisir.

Je trouve l’idée très sympas de pouvoir construire son gite un peu comme à la Minecraft, mais avec toute la puissance du BGE:

Coté réalisation

Si on en croit les principaux éditeurs de jeu lors de l’E3 de 2013, la nouvelle génération de jeux sera basée sur le concept d”«Open Worlds»: mondes ouverts où le scénario n’est pas déroulé de façon linéaire par opposition aux jeux dits «à couloirs ultra-scriptés». C’est un sorte de retour en arrière: «Dagger Fall», c’était déjà plus de 45.000 km2 à parcourir, près de 750.000 PNJs, 15.000 villes à explorer… Mais l’utilisation de la 3D remet au goût du jour ce système qui laisse au final moins de place au Level Design mais plus d’espace de liberté au joueur. Des jeux comme GTA, Skyrim ou Minecraft utilisent pleinement ce type de concept.

Comment en pratique mettre en place un monde infini (ou presque) sous Blender ? L’utilisation, même intelligente, du LOD (Level Of Detail) ne suffit pas. Avec cette méthode, un monde quasi-infini demande une mémoire quasi-infinie: le nombre d’objets que Blender peut supporter simultanément est probablement très important, mais en pratique, cela devient très rapidement inutilisable. Qu’en est-il d’un monde très vaste comme un simulateur d’avion où 30 minutes de jeu peuvent correspondre à des centaines de kilomètres parcourus ?

Dans le livre que j’ai écrit sur le BGE nous apprenons à:

  • Construire un monde autour du joueur au fur et à mesure de son avancée, et supprimer les parties du monde qui sont inutiles. Cela va au-delà du concept de LoD où seul l’affichage est concerné – ici, l’objet est détruit et régénéré au besoin.

  • Construire un grand paysage à partir d’un TileSet 3D répartis sur plusieurs fichiers blend.

  • Charger dynamiquement (tâche de fond), les modèles n’étant pas encore en mémoire.

Je ne sais pas si jeu utilise véritablement le chargement dynamique, mais s’il veut vraiment parler d’Open World, il va devoir passer par là.

Pour en revenir au jeu, la musique a été réalisée par Joachim Heinrich, voir sa chaine Youtube. Les arbres et les pierres viennent de OlivierMH sur Blendswap, et les mains de Dennis Haupt sur Blendswap également.
Quand aux modèles d’animaux, ils proviennent de tf3dm.com.

Concernant le développement, on peut en savoir plus en allant sur le fil de discussion dédié sur BlenderArtists. On peut aussi télécharger le fichier blend correspondant à l’un de ses projets précédents sur lequel s’appuie le projet actuel:

Les dernières news

Blenderrendersky écrit: “Hé, c’est mon grand projet de jeu où j’y consacre tout mon temps libre. Cela prend bonne forme,  donc j’espère que je vais pouvoir vraiment créer quelque chose de grand à partir de ce concept. Ce sera un survival game avec du crafting, mais il y aura probablement un peu plus de scénario que dans les autres jeux de ce genre. Toutes les idées d’améliorations, ou concernant le scénario ou ne importe quoi sont vraiment bienvenus. Mais pour l’instant, j’ai quelques fonctionnalités intéressantes à vous montrer.”

 La vidéo suivante nous montre les nouvelles fonctionnalités:

Pour continuer à suivre le projet, vous pouvez vous abonner à sa chaine youtube.
 
 
 

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