SculptGL, application Web de sculpt 3D

SculptGL est une application qui vous permet de faire de la sculpture en ligne directement depuis le site de l’auteur du logiciel, Stéphane Ginier. Toutefois, si vous voulez avoir une version autonome sur votre PC, vous pouvez aussi le télécharger.  Tout est en WebGL/HTML5.

Non, il ne s’agit pas d’un énième logiciel commercial de Sculpt3D, mais du travail d’un développeur seul qui partage sa création avec le reste du monde. Les sources de l’outil sont disponibles sur GitHub ou sur le magasin de Chrome.  Ainsi, vous pouvez faire évoluer la base pour vos propres besoins, ou vous en inspirer pour apprendre à développer en WebGL. Mais attention, il s’agit d’un produit relativement complet – tout du moins, pour un infographiste un peu néophyte comme moi.

Concernant l’outil à proprement parler, si vous ne connaissez pas ce genre d’outils, vous pouvez, à partir de votre souris ou d’un stylet, faire de la sculpture virtuelle en 3D. Si vous connaissez déjà le Sculpt 3D de logiciels comme Blender ou Zbrush,  c’est pareil.

Vous pourrez ainsi vous défouler sur votre “pâte à modeler”. Vous pouvez orienter votre “boule” avec la souris, réaliser des zooms, etc.

Bon, personnellement, je ne suis pas doué, mais remarquez le shader PBR particulièrement réussi:

Une série d’options est disponible pour sélectionner un type d’outil pour sculpter ainsi que ses réglages  :

  • Outils de sculpture
    • Brosse, gonflage, lissage, torsion, déplacer, etc.
    • Peinture PBR Vertex (couleur, rugosité, Metal)
    • support de texture alpha pour chaque outil
  • Sculpting multirésolution
    • Quad-tri SUBDIVISON (Catmull-clark / boucle)
    • Reversion (calcul inverse de subdvision)
    • Negative permet de creuser la matière
    • Subdivisions dynamiques en low/high poly conservant les changements de sculpture
    • maintient des UVs (pour reversion et subdivison)
  • Voxel remaillage
    • Utilise l’algorithme de maillage SurfaceNets
    • Uniformisation du remaillage
    • Peut créer des vertex non manifold
    • Dans le cas d’un maillage non fermé, un algorithme holefilling est effectuée en premier
    • Suppression des UV
  • Topologie dynamique
    • Triangles seulement
    • Fonctionne en temps réel
    • Subdivision locale (créer de nouveaux triangles)
    • Décimation locale (suppression de triangles)
    • Suppression des UV
  • Prise en charge OBJ, PLY, STL import / export, ces types de fichiers permettent d’importer la création dans un logiciel de modélisation 3D comme Blender ou sous Unreal Engine.
    • Lecture des vertex color
    • Optimise les post et pré transformation en cache
  • Support Undo / Redo

Voici une démonstration sur tablette graphique Wacom:

En fait, c’est vraiment très complet. C’est un excellent boulot, je tiens à féliciter l’auteur pour ce travail d’une part, et encore plus de partager sa création. La santalone date de nov 2016 et le github a été modifié il y a 1 mois… donc oui, il est à jour (notamment pour l’intégration sketchfab).

Il manquerait toutefois un export .FBX qui est le norme dans les moteurs 3D actuels. David Chagneau qui a testé rapidement le logiciel nous retourne: “Pour un premier test je le trouve très sympa, le dynamesh est là, même raccourci que zbrush, très simple à utiliser, facile d’accès … bref à recommander aux personnes voulant s’initier au sculpt 3D !“. Voici son petit test rapide:

Il a d’ailleurs travaillé sur un autre projet de Raymarching si cela vous intéresse:

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