Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos propres jeux 3D comme les pros” aux éditions Graziel: “La gestion de la difficulté est un point important du Game Design et peut être directement gérée par le Level Design. On a tendance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les éditeurs à les rendre plus simples, c’est une volonté de les rendre accessibles à un public de masse. Ce processus d’apprentissage dont nous parlions juste avant est un élément clé du système de difficulté. Pour étalonner la progression de la difficulté, il est nécessaire d’utiliser la courbe d’apprentissage. Si on reste suffisamment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop difficile. Rien n’empêche bien entendu de créer des pics de difficulté (exemple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respirer. C’est là toute la dynamique du jeu. La difficulté est optimale quand elle crée un équilibre entre le défi proposé et les compétences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’expérience optimale de Mihály Csíkszentmihályi.

L’idéal semble être d’adapter la difficulté aux performances du joueur, en créant en quelque sorte un handicap. Toutefois, cette approche est critiquée car elle a tendance à pénaliser les bons joueurs créant ainsi une forme de frustration.

La difficulté doit être récompensée, soit au travers d’un scénario qui devient de plus en plus riche et prenant, soit en dotant le joueur de nouvelles armes ou points d’expérience à la hauteur du défi. La difficulté doit être pensée et ne pas être la résultante accidentelle d’un mauvais Gameplay.”

Voir cette vidéo qui pour une raison qui m’échappe ne veut pas s’intégrer ;).

 

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