Une crise du jeu vidéo touchant particulièrement les indies en 2016?

La péri­ode de 1982 à 1986  a vu le marché du jeu vidéo s’effondrer dans tous es domaines (con­soles, arcades..). De nom­breuses start-up (on appelait cela comme ça à l’époque ?) ont alors fer­mé.

Les indépen­dants craig­nent actuelle­ment une nou­velle crise, en effet, sur la plus grande plate-forme de jeu vidéo, Steam, les flux dimin­u­ent et en par­al­lèle, il y a une explo­sion de jeux en con­cur­rence.

Avec 30 ans d’écart, nous voyons la même sit­u­a­tion se repro­duire:  la sat­u­ra­tion du marché et donc une guerre des prix.

En 1983, une déci­sion de jus­tice oblige Atari à accepter les jeux tiers sur ses con­soles, 158 sociétés dif­férentes pro­dui­saient des titres pour l’Atari 2600. La plu­part ont fini sol­dés pour écouler les inven­dus. Des jeux qual­i­fiés de pires jeux vidéo pour­raient être la cause du crash de 1983 d’Atari.

En 2015, plus de 1 500 jeux ont été com­mer­cial­isés en moins de huit mois, avec de nom­breux titres arti­sanaux qui font chuter la qual­ité moyenne. Cette fois, du à la mise en place il y a trois ans de Green­light, une plate­forme col­lab­o­ra­tive per­me­t­tant à la com­mu­nauté de valid­er elle-même la com­mer­cial­i­sa­tion sur Steam des pro­jets soumis. Un gain de temps autant qu’une perte de con­trôle pour Valve, la société der­rière le géant de la dis­tri­b­u­tion de jeux PC.”

Il est pos­si­ble doré­na­vant d’u­tilis­er un logi­ciel de développe­ment comme Blender Game Engine, Uni­ty ou Unre­al Engine, de faire un jeu de base qui a servi à l’ap­pren­tis­sage (ou sor­ti du mar­ket­place) et de le met­tre en vente sans touch­er aux graphismes (ou presque) sur Steam.

Une étude de 2006 par le doc­teur en his­toire économique sué­dois, Mirko Ernkvist, don­nait des expli­ca­tions pour le krach de 1983: mode en fin de vie, attaques con­tre le jeu vidéo dans les médias, con­cur­rence des ordi­na­teurs per­son­nels, prob­lèmes de man­age­ment chez Atari, sur­pro­duc­tion de car­touch­es, sat­u­ra­tion du marché, mau­vaise qual­ité de quelques jeux emblé­ma­tiques.

En 2015, les prob­lèmes liés à l’offre sem­blent com­pa­ra­bles.

« Je ne pense pas que nous allons vers une extinc­tion mas­sive, mais plutôt vers un grand change­ment », nuance Mor­gan Jaf­fit, fon­da­teur du Defi­ant Devel­op­ment. Pour lui, il y aurait surtout eu développe­ment de  stu­dios « triple I » (« i » pour « indépen­dants »), par rap­port aux pro­jets « Triple A », qui définis­sent les super­pro­duc­tions com­mer­ciales à la Call of Duty ou Assassin’s Creed. « Con­traire­ment à un Triple A, je pense que le triple I s’applique davan­tage à l’ambition du développeur. S’ils sont une équipe de dix ou plus, à tra­vailler comme salariés à plein-temps dans le stu­dio, mais qu’ils con­trô­lent le développe­ment, le finance­ment et l’édition de leurs titres, eh bien ce sont des Triples I ».
(Super­giant Games, Klei, The Astro­nauts, .…)

En 1983, il y a eu aus­si redis­tri­b­u­tion des cartes, cer­tains font fail­lite, d’autres comme Nin­ten­do se dévelop­pent. L’arcade et le jeu con­sole s’effondrent mais le jeu vidéo sur ordi­na­teur entame en 1982–1983 son pre­mier âge d’or, avec la créa­tion d’Elec­tron­ic Arts aux Etats-Unis et d’Info­grames en France, pour ne citer que les plus con­nus.

En 2015, la société der­rière Steam paraît peu en dan­ger. Ses ventes glob­ales sont en hausse, elle béné­fi­cie d’un mono­pole aus­si puis­sant que ceux de Google ou Ama­zon, et Valve entend être à la pointe de la prochaine inno­va­tion, la réal­ité virtuelle, sur laque­lle elle partage les risques, puisque son casque, le Vive, sera pro­duit par HTC.

L’économiste autrichien Joseph Schum­peter pré­tend que l’innovation tech­nologique crée de nou­velles indus­tries en même temps qu’elle détru­it celles qu’elle rend obsolètes.

Faites vos jeux! Qui sera le gag­nant???

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