Blender dans le monde du film d’animation Pro

Blender est de plus en plus util­isé pour l’animation 3D. De nom­breuses entre­pris­es d’animation l’utilisent et par­ticipent à son développe­ment. Blender Cycles est sou­vent mis en avant par ces acteurs grâce à sa sim­plic­ité et son ren­du pho­toréal­iste. Dans cet arti­cle, nous allons par­ler de Tan­gent Ani­ma­tion, de Nimbe col­lec­tive (anciens de Dream­works), d’Aleph Objects mais égale­ment d’AMD.

Tan­gent ani­ma­tion tra­vaille actuelle­ment  sur 2 films d’animation util­isant unique­ment Blender pour la 3D, avec une équipe de plus de 150 per­son­nes. Ils appor­tent leur sou­tient pour le pas­sage en ver­sion 2.8 de Blender.

Nimbe col­lec­tive, fondée par des anciens de Dream­works per­met d’utiliser un stu­dio en ligne, une plate-forme col­lab­o­ra­tive d’animation virtuelle en stream­ing.  Ils pren­nent en charge un développeur à temps plein à l’Institut Blender pour soutenir la mise en place de nou­veaux out­ils.  La col­lab­o­ra­tion en ligne ain­si per­mise par ces développe­ment per­met à des per­son­nes aux 4 coins de la planète de tra­vailler ensem­ble.

AMD, depuis l’été dernier, sou­tient un développeur pour la mod­erni­sa­tion de Blender OpenGL et un autre pour les ren­dus  sous Cycles Open­CL (GPU), l’amélioration  du  sup­port de cal­cul du GPU dans les cycles Blender pour une nette amélio­ra­tion des per­for­mances comme le mon­tre la graphique suiv­ant. En effet, le lancé de rayons utilise beau­coup de cal­culs math­é­ma­tiques néces­si­tant de la puis­sance.

Aleph Objects finance deux per­son­nes pour un tra­vail sur l’interface util­isa­teur et sur l’optimisation flux de tra­vail par amélio­ra­tion du sup­port de cal­cul du GPU pour Blender 2.8. Leur objec­tif est de fournir un sup­port de for­ma­tion « Blender 101 » pour les util­isa­teurs occa­sion­nels ain­si qu’une ver­sion sim­pli­fiée de Blender pour per­me­t­tre à tout pub­lic de faire de la mod­éli­sa­tion 3D et de la con­cep­tion sur imp­ri­mante 3D .

Le fonds de développe­ment Blender per­met de garder en vie Blender. Il est util­isé pour soutenir 2–3 plein-temps de développe­ment. Les com­man­di­taires et grands fidèles au fonds sont Blen­der­Mar­ket , Cam­bridge Med­ical Robot­ics , Valve Steam Work­shop , Blend4Web , CGCook­ie , Effet­ti Dig­i­tali , Insy­di­um , Sketch­fab , Wube Soft­ware , blend­FX , Machin­i­ma­trix , Pepeland et Ren­der­Street.

Voilà, petit arti­cle inspiré d’un arti­cle de blender­na­tion. Et vous, qu’en pensez-vous  ? Si vous tra­vaillez dans le milieu de l’animation 3D, utilisez-vous Blender au quo­ti­di­en ? Lui préférez-vous d’autres logi­ciels comme 3DSMax ou Cin­e­ma 4D ?

En par­lant de ça, voici un petit court-métrage réal­isé par un gars seul, Nik Pro­danov dans le cadre de son pro­jet de fin d’études.  Il n’a util­isé pour cela que des pro­duits Open Source: Blender, Kri­ta et Open­MPT (Sound­track­er). La vidéo exportée est com­posée de 5400 images (frames) dont le temps de ren­du moyen a été de 14 à 60 min­utes. On par­le de plusieurs dizaines de jours de ren­der­ing et ce n’est pas sur­prenant puisque les stu­dios ont recours la plu­part du temps à des fer­mes de processeurs graphiques pour accélér­er cette étape (source: développez):

Une réflexion sur « Blender dans le monde du film d’animation Pro »

  1. Je con­state depuis quelques mois que les moteurs uni­ty et unre­al sont de plus en plus util­isés pour du film. D’ailleurs, la prochaine ver­sion de uni­ty devrait com­pren­dre un mon­teur inté­gré. Avec des exten­sions pour obtenir des images mul­ti­pass, la post prod devient aisée.
    Le gros avan­tage sur Blender est le ren­du en temps réel (cycles est bien mais long). Je crois qu’il existe la même chose sur unre­al (cela vaudrait bien un post de type ‘unre­al for film”).
    Je me demande si à terme ce n’est pas l’avenir ?

    un petit lien pour illus­tr­er :
    http://www.3dvf.com/actualite-18782-utilisation-unity-creation-films-etude-cas.html

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