Interview de BlueTwelve Studio pour le jeu Stray

par | 20 Jan 2023

BlueTwelve Studio est une petite équipe travaillant dans le sud de la France dans la ville ensoleillée de Montpellier. Fondée par Koola et Viv en 2016, l’équipe compte maintenant 20 personnes talentueuses et deux chats à temps plein qui supervisent les activités. Stray est un jeu d’aventure de chat en vue à la troisième personne situé dans une ville robot dystopique inspirée de Kowloon Walled City. Petite interview des développeurs.

Le jeu

Perdu, seul et séparé de sa famille, un chat errant doit résoudre un ancien mystère pour fuir une ville tombée dans l’oubli. Stray est un jeu d’aventure où l’on incarne un chat en vue à la troisième personne. L’action se déroule sous les néons des ruelles d’une cyber-cité en déclin et dans les décors glauques de ses recoins les plus miteux. Explorez les environs, défendez-vous contre des menaces inattendues et résolvez les énigmes de ce lieu inhospitalier qui n’héberge que de modestes droïdes et des créatures dangereuses. Découvrez cet univers à travers les yeux d’un chat errant et interagissez avec l’environnement de façon ludique. Soyez furtif, agile, farfelu et parfois aussi pénible que possible avec les curieux habitants de ce monde étrange. En chemin, le chat se liera d’amitié avec un drone volant se présentant sous le nom de B-12. Avec l’aide de son nouveau compagnon, il essaiera de trouver un moyen de s’enfuir.

L’interview

C’est le genre de pitch qui éveille l’intérêt de presque tout le monde, mais c’était en fait une seule image statique, un GIF d’un chat errant dans les rues neon-éclairées et pluvieuses d’une ville perdue qui a attiré l’attention d’Internet en premier. HK_Project est devenu connu de presque tout le monde en 2015. Il était l’œuvre de deux anciens artistes d’Ubisoft, qui se font appeler Koola et Viv. Les deux ont écrit sur leur blog à l’époque que l’art était le produit de leur décision commune de « travailler sur des choses que nous n’avions jamais faites auparavant« . Cet aperçu d’un petit chat noir faisant ses premiers pas numériques a illuminé Internet. Bientôt, d’autres GIFs ont commencé à apparaître et l’exploration du chat de la ville colorée était ponctuée par des robots surtout indifférents, semblant avoir une certaine forme de conscience. Seulement six mois plus tard, l’éditeur Annapurna Interactive a contacté l’équipe et son jeu, à la fanbase croissante. Nous avons discuté avec le directeur créatif et de design de l’atelier Viv et le producteur de Stray Swann Martin-Raget de ces premiers jours, de la puissance des GIFs et de comment Unreal Engine a aidé le petit studio à réaliser son rêve et à donner vie au protagoniste félin de Stray.

Comment les fondateurs se sont-ils rencontrés et où ont-ils travaillé avant de se réunir pour créer Stray ?

Viv, co-fondateur de l’atelier, directeur créatif et de design : La première fois que j’ai rencontré Koola, c’était à Ubisoft Montpellier en 2007. Il était déjà passionné de rendu et j’étais un artiste 3D généraliste (créant des personnages, des arrière-plans, des objets, des textures, etc.). Après cinq ans de travail là-bas, j’ai voulu vivre de nouvelles aventures, alors je suis allé rejoindre une nouvelle équipe qui commençait chez Wild Sheep Studio. J’y ai travaillé pendant trois ans avant de commencer à penser à fonder mon propre studio de jeux.

D’où vient le nom de BlueTwelve pour le studio ?

Viv : Koola a-t-il des suggestions ? rires En fait « Blue » (bleu) est comme les sept derniers chiffres de Pi et « Twelve » (douze) est comme les douze doigts d’une main bien sûr !

Stray a commencé comme HK_Project et a été très bien reçu sous forme de GIF. Pouvez-vous nous parler de la genèse de ces concepts et de comment ils ont aidé à donner vie au jeu ?

Viv : Au début, notre objectif était de tenter de fixer une direction artistique qui nous plaisait à tous les deux, pour voir si nous pouvions réussir à mélanger nos deux visions et être heureux avec ça. Donc, initialement, nous nous sommes donnés un mois pour faire une image qui était représentative du projet que nous avions en tête, la toute première image. Quand cela a été fait, nous l’avons posté sur Twitter et nous avons reçu des tonnes de messages très encourageants du monde entier ! Cela nous a vraiment donné beaucoup de motivation et nous avons commencé immédiatement à faire des prototypes. Koola travaillait sur le côté programmation en Blueprint pendant que je faisais des animations, des sons… Nous étions vraiment en dehors de notre zone de confort. Bientôt, nous avons fait des GIF animés qui ont montré le potentiel de l’univers et du projet, certaines personnes ont même pensé que le jeu était presque fini à ce stade. rires

J’ai lu qu’Annapurna Interactive a découvert HK_Project à travers l’un de ces premiers GIFs. Quelle a été votre réaction lorsqu’ils vous ont contactés pour financer le jeu ? étiez-vous surpris de trouver un éditeur grâce à cette approche de base ?

Viv : Nous étions vraiment heureux de voir que l’univers que nous façonnions intéressait autant de personnes à l’époque. Nous étions certainement heureusement surpris et très excités que Nathan Gary d’Annapurna soit intéressé aussi !

Le décor de Stray est basé de manière libre sur Kowloon Walled City, qui a une histoire fascinante. Comment la ville fortifiée a-t-elle influencé la conception, l’apparence et les mécanismes du jeu ?

Viv : La ville fortifiée de Kowloon était une inspiration initiale du projet. C’est en essayant de créer des environnements de ce type que nous nous sommes rendus compte qu’un chat serait le personnage principal parfait. Nous voulions vraiment faire ressentir aux joueurs qu’ils sont perdus, tout comme nous nous sentions perdus en regardant ces références. Ce moment unique où vous regardez autour de vous et vous vous dites « Je n’ai vraiment aucune idée où je suis. »

Pour explorer cette idée encore plus loin, j’ai créé un alphabet utilisé par les habitants de la ville. Et comme le chat découvrait ce monde tout comme nous, nous avons eu l’idée de B-12, ce petit drone volant qui peut traduire cet univers pour que les joueurs puissent comprendre. Une fois que nous avions cette idée, beaucoup de mécanismes de jeu ont été inspirés par ce petit personnage.

Kowloon Walled City a longtemps fasciné les gens, remontant à sa formation dans les années 900. Avez-vous regardé d’autres œuvres de fiction et de non-fiction entourant la ville pendant le développement de votre jeu ? Y en avait-il en particulier qui ont influencé votre développement ?

Viv : Je pense que le film Blade Runner est une inspiration très forte pour nous qui se reflète vraiment dans notre art, mais le film Blood Sport avec Jean-Claude Van Damme qui a été tourné à l’intérierieur de Kowloon était également une référence utile pour nous. Nous avons également passé beaucoup de temps à essayer de trouver autant de vidéos et de photos de l’endroit que possible, mais elles sont assez rares en fait.

Quelles autres œuvres ont influencé la création ?

Viv : Je pense que, de manière indirecte, tous les jeux qui m’ont impressionné au fil des ans ont influencé mon inconscient. Donc des jeux comme Arc the Lad 2, Parasite Eve et Metal Gear Solid.

Comment le jeu a-t-il changé au cours du développement et par rapport à ce qu’il était lorsque vous avez présenté le monde à HK_Project ?

Viv : Je pense que la principale chose qui a été un peu tempérée à mesure que nous devenions plus précis dans les contraintes de production, c’est que le jeu devait être plus ouvert initialement dans un style Metroid-vania. Mais en voulant rester une petite équipe, nous avons décidé de rendre la progression un peu plus linéaire pour être en adéquation avec nos efforts de production.

Swann Martin-Raget, producteur : Je pense que la vision initiale de faire un jeu d’action-aventure avec un chat dans une ville cybernétique et un grand accent sur le rythme et l’histoire environnementale est restée très claire et forte tout au long du développement. Nous avons certainement dû choisir nos batailles et le cadre est devenu plus précis à mesure que nous découvrions nos forces et nos faiblesses en tant qu’équipe, mais c’était agréable de travailler dans un cadre stable comme celui-ci.

Il y a beaucoup d’attrait pour l’apparence du jeu, mais je pense que l’un des éléments les plus intéressants de Stray est que les joueurs contrôlent un chat. Qu’est-ce qui a motivé la décision de faire du jeu une histoire de chat qui essaie de retrouver sa famille?

Viv: Nous cherchions un objectif très simple et crédible. En général, la destination n’est pas si importante, le jeu parle avant tout du voyage que le chat devra entreprendre.

L’apparence et les mouvements du chat sont incroyables. Comment avez-vous fait pour capturer l’essence d’un chat dans votre conception?

Viv: Nous avons très tôt abandonné l’idée de proposer un défi de plateforme classique comme Mario. Rater des sauts et avoir des situations critiques constantes ne nous intéressait pas. Nous voulions être très efficaces dans les mouvements du chat, permettant d’atteindre le sommet d’un immeuble en seulement 20 secondes sans avoir à y réfléchir trop longtemps. Miko, l’animateur du chat, et Rémi, le programmeur du chat, ont travaillé pendant des années sur les mouvements de base du chat. C’était vraiment énormément de travail!

Qu’est-ce qui vous a poussé à utiliser Unreal Engine pour votre jeu?

Viv: Il y a deux points principaux qui étaient très intéressants pour notre situation. La possibilité de prototypage rapide et facile que permettent les Blueprints était très utile pour une équipe de deux artistes au départ, et évidemment, la qualité de rendu que l’on peut obtenir avec Unreal était quelque chose d’extrêmement important pour nous.

Le décor du jeu est rempli d’environnements détaillés, une grande variété d’éclairages et beaucoup de choses se passent dans chaque scène. Comment Unreal Engine vous a-t-il aidé à créer cette apparence et cette expérience?

Viv: La possibilité de pré-baker l’éclairage complexe était fondamentale pour nous compte tenu de la quantité énorme de détails que nous aimons ajouter dans nos scènes tout en conservant de bonnes performances sur les consoles.

Y a-t-il eu des défis spécifiques auxquels Unreal Engine vous a aidé à faire face pendant le processus de développement? Si oui, pouvez-vous nous en parler un? Martin-Raget: Unreal rend très transparent et facile de travailler sur différentes plates-formes en même temps, et pour une petite équipe avec des ressources de programmation limitées, cela a été incroyablement précieux pour nous dès le départ.

J’ai adoré regarder certains des premiers concepts de gameplay que vous avez postés en cours de développement en 2016. Est-ce que vous vous sentez comme si vous avez maintenu cette approche pour la conception de niveau et l’animation alors que vous avanciez dans le développement du jeu?

Viv: Nous avons clairement dû nous adapter beaucoup en termes de conception de niveau pour trouver un bon compromis entre ce que nous voulions faire et ce qui était réellement possible. C’est une partie du risque de tenter de créer quelque chose de nouveau. Nous avons trouvé beaucoup de problèmes spécifiques qui n’ont jamais été résolus auparavant dans d’autres jeux et nous n’avions pas pu prendre de références car il n’y avait pas d’autres jeux de chat à l’époque.

Que pouvez-vous nous dire sur les robots qui habitent ce monde? Est-ce une ville de robots ou un monde de robots? Allez-vous partager plus sur la fiction du jeu ou est-ce quelque chose qui doit être découvert en jouant?

Viv: Il fait définitivement partie de l’expérience de Stray de découvrir et de comprendre ce monde et les histoires qui s’y cachent, donc nous ne voulons rien révéler pour le moment.

En créant ce premier jeu, vous avez également construit un studio pendant la pandémie de COVID. Comment cela s’est-il passé et quel est le statut actuel et la taille de votre studio?

Viv : Discuter et travailler uniquement à distance en raison de la COVID-19 était vraiment difficile, que ce soit pour une simple communication mais aussi pour maintenir un bon esprit d’équipe. C’était vraiment une sensation agréable de pouvoir retourner dans notre studio et de travailler directement avec les gens à nouveau. Il est vrai que le travail à distance peut avoir ses avantages lorsque vous essayez de vous concentrer pleinement sur une tâche spécifique, mais il était essentiel pour nous de revenir aux relations de travail réelles dès que possible.

Martin-Raget : La taille actuelle de l’équipe est de 18 personnes et 2 chats, mais pendant le pic de la production, nous étions environ 27 à 28 personnes travaillant sur le jeu. Il était vraiment une forte intention de rester une petite équipe à taille humaine et de travailler dans ces contraintes car nous apprécions vraiment l’émulation.

Stray, qui est maintenant disponible, est le premier jeu de BlueTwelve. À quel point pensez-vous que le titre sera défini pour le studio? Que souhaitez-vous que le studio soit connu pour au fil du temps?

Viv : Nous espérons vraiment que les joueurs trouveront le jeu Stray passionnant. Nous sommes une petite équipe mais nous sommes super fiers de notre premier jeu et nous y avons mis tout notre cœur.

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où les gens peuvent-ils en savoir plus sur Stray et BlueTwelve?

Viv : Vous pouvez nous trouver sur Twitter et sur notre site web.

Ceci est une traduction du post d’origine sur Unreal Engine.

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