Post-mortem de The first tree

par | 27 Mai 2022

C’est une très jolie histoire, celle de David Wehle, qui ne se voyait pas un jour gagner sa vie en créant des jeux vidéos. Pas doué dans les langues, il se voyait mal apprendre la programmation. Et tout le monde semblait lui dire qu’on ne fait pas de jeux en utilisant des outils type Playfab… Autodidacte en art et en design, avec un job alimentaire, il a commencé pourtant à étudier de son côté, et progressivement s’est lancé dans un premier projet qui a duré 18 mois… Et qui a abouti par ce jeu : « Home is Where One Starts…« .

Je ne vous en dirai pas plus, c’est à lui de vous faire découvrir son aventure. Puis, nous développerons un peu plus l’aspect Post-mortem de « The first tree », qui a bénéficié des leçons apprises via l’expérience précédente.

Le mini-docu

Voici comment il décrit ce mini-documentaire qui dure 9 minutes : « J’espère que cela vous inspirera pour commencer, terminer et commercialiser votre jeu – car croyez-moi, ça vaut le coup » :

2 jeux en 36 mois

Voici le playthrough de son premier jeu, une expérience de 20 min environ :

Et voici le trailer de son second jeu, The First Tree:

Il s’agit d’un jeu d’exploration à la troisième personne portant sur deux histoires parallèles : un renard essayant de retrouver sa famille perdue et un fils renouant le contact avec son père distant en Alaska. Découvrez des artefacts du fils à mesure que sa vie devient étroitement liée au voyage du renard.

Dans cette vidéo, il explique comment la communication autour de son second projet est devenue virale :

En 2 jours, il y a eu 3 millions de vues et 200K visites sur la page Steam ! Coup de chance, oui, mais de jolis visuels également.

Impatience: Voir trop grand trop tôt

Dans une autre vidéo, il nous explique que le problème numéro 1 c’est souvent de voir « trop grand trop vite », mais qu’il ne tient qu’à nous de simplifier un projet et qu’il sera toujours temps, plus tard, de l’améliorer ou de créer un autre jeu qui sera « le jeu qu’on a toujours rêvé de réaliser ».

Le mieux est l’ennemi du bien, c’est aussi ce que je répète souvent à mes élèves. Le plus difficile, c’est de réussir à ne pas voir trop grand, tout en continuant à aimer son projet. Mais le plus important, c’est de finir… même si on décide d’y revenir ensuite pour améliorer : déjà aller au but ! Et ensuite, on verra.

Post-mortem de « The first tree »,

A la GDC 2019, il revient plus en détail sur son expérience, chiffres à la clé :

Ce second jeu a été lancé le 14 septembre 2017 sur Steam. Il aura couté 10.250$ (musique, site web, voix, etc.), demandé environ 1000H de travail (18 mois, mais hors boulot, le soir et WE), et a rapporté environ 150K$ la première année.

Marketing: 30% du temps

Pour le lancement de son premier jeu, il regrette plusieurs choses:

  1. Avoir fait le lancement à minuit !
  2. Avoir changé sa date de lancement en dernière minute
  3. Ne pas avoir de mailing list, juste 200 followers sur Twitter
  4. Ne pas avoir « localisé » sont jeu dans d’autres langues, mis des sous-titres, ne pas avoir utilisé de cartes à collectionner (les badges/success),  etc.

Pour son second jeu, n’ayant que peu de ressources (temps/argent), il s’est concentré sur les 20/80 (les 20% d’efforts qui apportent 80% de résultat), ce qu’il traduit par « Low-time/High Impact Strategies ». C’est ce qu’on apprend dans le Post-mortem du jeu « The first tree » de la vidéo précédente.

Ayant une femme et 2 enfants, un job qui lui prend 8H/J toute la semaine, il a du bosser 2-3H en plus chaque jour sur son projet, et une dizaine d’heures le WE. Il a utilisé un max d’assets stores (Pond5, Turbosquid, Freesound, Musicbed, envato), mais convient qu’il n’est pas toujours simple de se dépatouiller avec les problèmes de droits (notamment les musiques).

Quand on additionne les heures sur 18 mois, on arrive à 1500H environ, cela signifie t-il que David a passé 500H à glander en dehors du dev ? Non, il s’agit bien sûr du marketing, pour 30% environ du temps passé sur son projet.

Le marketing, pour lui, se limite principalement à faire quelques gifs animés (partagés 10x plus souvent que les screenshots) de visuels du jeu et à les poster sur les réseaux sociaux. Et puis, y-a toute l’approche Steam à coté.

Il conseille d’avoir le plus tôt possible un site web, un trailer et une page steam pou présenter son projet.  Ces conseils proviennent d’Obblets, et c’est ce qui a fait leur force. La façon dont on communique, faire preuve d’humour, se dévoiler, montrer parfois ses difficultés, dire de quoi on est fier… tout cela contribue à créer une communauté ou faire en sorte d’être suivi.

Au moment du lancement de son second jeu, The first Tree, fort de tout ce qu’il avait appris de son premier jeu:
Évidemment, là, on n’est plus du tout dans la même configuration !

Conclusion

Voilà, j’espère que son histoire pourra vous inspirer. Et j’espère que vous aurez apprécié ce Post-mortem de « The first tree ».

Bien entendu, c’est un peu romancé, et cela masque les difficultés rencontrées par les indépendants. Talent et pugnacité seuls ne suffisent pas, il faut aussi un peu de chance. Mais qui ne tente rien n’obtient rien. Et surtout, à force de lancer un dé, on finit par décrocher un 6…

Et puis, le succès d’estime c’est bien aussi. Pour moi, le plus important, c’est d’être satisfait de ce qu’on a fait, de savoir qu’on peut toujours faire mieux (ne dites pas cela à Notch) et d’avoir abouti son projet. Si on peut en vivre sans avoir à faire un job de merde à coté, c’est encore mieux. Et quand le succès est au rendez-vous, alors c’est un rêve qui peut prendre forme.

 

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