Oculus Rift : la Réalité virtuelle avec le Blender Game Engine

Vous avez tous entendu parler de l’Oculus Rift, ce casque doté d’une vision stéréoscopique permettant d’explorer des mondes 3D avec une immersion impressionnante. Mais connaissez-vous son prix, ses capacités, comment se le procurer ? Et, est-ce que cela fonctionne avec le Blender Game Engine ? Comment y accéder quand on est développeur de jeux vidéo ?

Aujourd’hui, le projet n’est pas encore commercialisé en destination du grand public. Mais il est possible de commander le matériel, accompagné d’un kit de développement (350$, soit 280€ HT environ).

Le Kit Développeur précédent disposait d’un écran 7 pouces 1280 × 800 pixels (soit 640 × 800 pixels par œil). La reconnaissance des mouvements est cadencée à 1 KHz et se fait sur 3 axes grâce à un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre. Il pèse 379 grammes. En octobre 2013, une seconde version du developer kit (DK2) a été annoncée – c’est celle qui est aujourd’hui distribuée depuis juillet 2014. Cette version intègre les dernières avancées réalisées sur réductions de vibration et du flou cinétique, sur les détections de mouvement et la nouvelle résolution de l’écran, à savoir une dalle full HD de 1080p.

Les jeux doivent être conçus spécifiquement pour fonctionner avec l’Oculus Rift. Le Kit de développement (SDK) mis à disposition des développeurs permet d’intégrer l’Oculus à leurs jeux. Le SDK comprend du code, des exemples ainsi que de la documentation. L’Unreal Engine et Unity disposent déjà de l’intégration de cette technologie.

Oculus Rift et Blender Game Engine

Officiellement, il n’y a pas encore de support de l’OR sous Blender. Toutefois, cela n’empêche pas des développeurs de par le monde d’adapter progressivement divers scripts afin de supporter cette technologie. La vidéo ci-dessous présente un petit exemple d’affichage avec le Blender Game Engine:

En réalité, le principe est simple: le même script qui permet d’afficher la vue d’une caméra dans une texture peut-être utilisé ici pour mettre en place 2 caméras avec deux angles différents et de projeter leur vue dans 2 textures. Mais l’OR, ce n’est pas seulement un affichage stéréoscopique comme nous l’avons vu. Qu’en est-il du support sous Blender ?

Il y a 3 voies d’accès à cette technologie: le Kit officiel a été porté vers le C et Linux par NSB, mais il conserve sa licence propriétaire. Un projet intéressant est libvr par thib, qui est sous licence BSD-2. Les deux librairies fonctionnent sous Linux, mais la première n’est pas un candidat de choix pour Blender à cause de sa licence.La 3ième voie est OpenHMD, qui est sous licence Boost.On peut trouver un wrapper pyhton minimaliste à cette adresse.

Codes sources, fichiers exemples et explications (en anglais) à cette adresse.

Le Futur ?

La version définitive devrait être plus proche des 200€ pour le grand public, mais des clones pourraient très vite apparaître. En effet, il s’agit plus d’une technologie que d’un simple matériel. Ce genre de périphérique pourrait inonder le marché dans les années à venir.
Des jeux comme Team Fortress 2, Doom 3, Half-Life 2,  Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, BioShock. ou encore Hawken permettent déjà d’avoir une idée du potentiel de cette technologie.

Nous sommes encore loin du dispositif de réalité virtuelle présentée dans le film “Le cobaye” de Brett Leonard, adapté d’une nouvelle de Stephen King, mais on s’en approche de jour en jour.


Site officiel: www.oculus.com

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