Oscar Barda, game designer chez Them Games parle de points de design. Petits essais dessinés sur le jeu vidéo.
Dans ce premier épisode, nous abordons les trois types de narrations interactives ainsi que quelques notions de narration générale.
Dans le jeu vidéo, nous avons 3 type de narration interactive:
- « Linéaire« : l’histoire est racontée de façon linéaire (sans retour dans le temps) et le scénario est parsemé de QTE (Quick Time Event) où l’exécution des indications affichées à l’écran dans un temps imparti conditionne une issue pré-calculée. Elle consiste à limiter le joueur dans son contrôle du personnage à seulement quelques touches qui s’affichent à l’écran. Ces touches s’affichent les unes après les autres tout le long de la cinématique, et de manière rapide et inattendue, pour surprendre le joueur qui doit appuyer sur les touches simultanément à leur affichage. Il peut y avoir également des phases d’action plus complexes, mais au final, on suit l’histoire d’un point à un autre sans la faire dévier réellement d’un iota. Exemple: « Final Fantasy », les jeux de Sokal
- « Ulysséenne« : Le scénario général est composée d’une multitude d’histoires qui mises bout à bout, mais sans ordre précis, permettent de constituer l’histoire générale du jeu. Ces petites histoires sont plus ou moins liées. Exemple: « Skyrim », « GTA », « Assassin’s Creed »
- « Ergodique« : Dans un scénario à choix multiples, cela créé une arborescence de possibilités, avec souvent, en fin de course, un renvoi vers une partie plus linéaire du scénario (convergence au final de l’histoire). Exemple: les livres dont vous êtes le héro, les séries de TellTale ou encore « Life is Strange ». Le coté ergodique, c’est que le joueur va quelques fois revenir sur un certain nombre de ses choix et va donc avoir en tête des morceaux d’histoire plus ou moins terminées, et ce choix constant va créer une sorte de détachement. En effet, ces choix sont souvent tactiques en tant que joueur, et pas forcément en tant que « personnage ». C’est l’ensemble de ces sous-histoires, avec en tâche de fond, un essai de linéarité, qui créé cette narration ergodique.
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