Top 10 des Game Engines

Non, franchement, j’aime pas les titres racoleurs comme çà… et puis, je ne suis pas assez informé pour pouvoir comparer les 10 moteurs de jeu que nous allons voir dans cette vidéo. Toutefois, cela nous permet de faire un tour d’horizon de 10…9 moteurs qui sont quand même très performants et pas forcément bien connus du grand public.

Bon, la vidéo d’origine n’est plus disponible… ça fait râler, j’en ai mis une autre qui parle sensiblement des mêmes… bon, ça n’empêche pas de parler de ces fantastiques moteurs:

Dunia Engine : moteur interne d’Ubisoft, utilisé pour la série des Far Cry.  Créé par Kirmaan Aboobaker, alors salarié de Crytek, son nom signifie “monde”. Il est basé sur le CryEngine mais a été fortement modifié par les équipes d’Ubisoft Montréal. La version 2 tire profit de DirectX 10 et 11 sur Windows. On a déjà fait un article dessus pour la GDC 2015. Il offre des environnements destructibles d’un réalisme total, de fabuleux effets spéciaux (y compris pour ce qui est des orages et de la propagation du feu), des cycles diurnes et nocturnes en temps réel, un système de musique dynamique, des IA ennemies dont les réactions ne sont pas limitées par un script, et bien d’autres choses encore.

  1. Anvil Engine : (en anglais “enclume”) moteur développé par Ubisoft Montréal. Utilisé pour la première fois sur le jeu Assassin’s Creed, il fut ensuite repris pour d’autres jeux du studio, tout en ayant été progressivement optimisé, notamment au niveau du clipping et du tearing. Une nouvelle version, l’AnvilNext, a été faite pour lui succéder. Il a été utilisé pour la première fois avec Assassin’s Creed III. Il contiendrait 7 millions de lignes de codes.
  2. Naughty Dog Engine: Il porte bien son nom cestuy-là.  Bon, si je ne me trompe pas, c’est un moteur exclusivement orienté Sony. Il est donc fortement optimisé pour la PS4, Naughty Dog étant une filiale de sony depuis 2001. Pas beaucoup d’infos sur ce moteur, à part qu’il a lui-même rencontré pas mal de difficultés au niveau du parallélisme (voir article durant la GDC 2015).
  3. Snow Drop Engine: moteur développé par Ubisoft Massive pour le jeu Tom Clancy’s The Division. Les différents effets de lumière, la gestion de la fumée, les changements climatiques et les répercussions sur les décors sont assez bluffants, mais ils commencent à dater.
  4. Geo-Mod Engine: C’est plus un moteur physique qu’un moteur de jeu. Il a été développé par Volition. Il permet à un joueur de modifier ou détruire l’environnement dans lequel il évolue (par exemple, faire exploser une partie d’un mur au lieu d’ouvrir une porte). Le moteur a notamment été utilisé dans les jeux Red Faction I et II. Il semble assez à la traine… mais ce n’est que mon avis. D’ailleurs, y-a plus rien qui tourne dessus depuis 2011 à ma connaissance.
  5. Rage Engine: Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), est un moteur créé par une petite équipe appelée RAGE Technology Group du développeur de jeux vidéo Rockstar San Diego. Rockstar Games développa ce moteur pour faciliter la création des jeux sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, et Wii, avant d’être de nouveau utilisé sur PlayStation 4 et Xbox One. RAGE est une évolution du Angel Game Engine développé par Rockstar San Diego et fut utilisé durant la septième génération de consoles de jeux vidéo, principalement pour la série Midnight Club et d’autres jeux Rockstar San Diego. Avant RAGE, Rockstar utilisait le moteur de Criterion Games, le RenderWare pour développer leur série Grand Theft Auto, notamment sur PlayStation 2, Xbox, ou PC . En gros, c’est lui qui fait tourner GTA V.
  6. Frostbite Engine: moteur de jeu développé par EA Digital Illusions CE, les créateurs de la série Battlefield. Tourne sous Windows, PlayStation 3, Xbox 360 ainsi que les nouvelles consoles “next-gen” : la PlayStation 4 et la Xbox One. Il est employé par un certain nombre de studios affiliés à Electronic Arts. Jusqu’à présent, le moteur est exclusif à Electronic Arts, tous les titres basés sur ce moteur étant publiés par EA. La nouvelle version, Frostbite 3, est sortie avec Battlefield 4. Il est utilisé par Star Wars: Battlefront, Mass Effect: Andromeda et bien d’autres.
  7. Cryengine: que je ne présente plus vraiment ici. Moteur de jeu développé par Crytek, spécialisé dans les jeux de tir à la première personne. Depuis peu avec une nouvelle licence. Ses spécifications sont disponibles sur wikipédia.
  8. Unreal Engine: Développé par Epic Games, et plutôt orienté AAA et FPS à l’origine. C’est devenu un moteur de jeu polyvalent, next-gen à la pointe de la technologie. Son nouveau système de licence le rend accessible aujourd’hui aux petits studios. Bon, c’est mon préféré actuellement et pour longtemps. C’est pour cela que je lui ai dédié une série de livres.
  9. ??? Ben je sais pas, j’en ai compté que 9 – m’est avis qu’entre le Geo-Mod et le Rage, y-en avait un autre, mais lequel ? Je n’ai pas reconnu le jeu.

Bref, ce n’est pas un classement, tout juste une simple liste. On aurait pu y mettre le FOX Engine (Metal Gear Solid), Source Engine (Valve, Bon il date un peu), Unity (Il est bien aussi ce moteur – mais arrêtez de me dire que ça fait tourner le prochain assassin’s creed, c’est juste le nom du jeu qui est pareil), etc.

https://www.youtube.com/watch?v=9i095tQ7QN8

On remarque que seule les grosses sociétés peuvent aujourd’hui se permettre d’exploiter et de maintenir un moteur “fait maison”… et le marché étant ce qu’il est – il est fort à parier que de plus en plus les sociétés vont s’orienter de plus en plus vers des solutions externes comme Unreal Engine 4.

Avoir son propre moteur, ça permet de créer “graphiquement” la différence. Quelques fois, c’est sur la physique ou sur l’IA qu’un moteur va sortir du lot. Pour une grosse société, c’est un point important, mais face aux coûts de développement, de maintenance… et aux budgets actuels dépensés par des boites comme Epic pour faire évoluer son moteur de jeu… pas certain que même les grosses boites puissent continuer dans ce sens. J’ai des potes qui bossent sur ces moteurs: l’avantage pour leur boite, c’est que le savoir-faire qu’ils accumulent ne peut pas servir à d’autres. Le désavantage, c’est qu’il faut constamment former. Et ces moteurs, aussi bien conçus qu’ils soient, ne sont pas aussi génériques et friendly d’utilisation. CE sont souvent des usines à gaz: des moteurs de Ferrari qui sont très difficiles à régler et qui peuvent péter à tout moment.

Bref, l’évolution toujours plus rapide des technologies 3D, l’arrivée de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de tous les périphériques attenants, … tout cela va faire que les moteurs internes vont avoir du mal à sortir leur épingle du jeu.

Actuellement, en tant que consultant, je rencontre quelques fois de petites structures qui veulent développer leur solution en interne… j’ai envie de les regarder avec des gros yeux et de les secouer pour leur dire “mais ça va pas nan ?”. Disons qu’un moteur 2D multiplateformes, passe encore – mais vouloir s’attaquer à de monstrueux moteurs 3D multiplateformes et en visant la RV et la RA… c’est impensable. Mais qui sait ? Je ne vais pas leur jeter la pierre – faudra juste trouver un concept différent car ils ne pourront pas rivaliser avec des outils comme UE4 ou Unity… Il faudra faire preuve d’ingéniosité et proposer quelque chose de différent, où leur moteur sera compétitif. A voir… et vous, qu’en pensez-vous ?

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