La demoscene: art et performance, une inspiration pour le jeu vidéo

Dans cet article, je vous propose de revenir sur cette épopée parfois méconnue de l’informatique, à la gloire de la démoscene. Si vous n’avez pas connu cette époque, prenez une heure pour voir cette série de vidéo qui forme un documentaire et qui retrace l’histoire de la demoscene jusque dans les années 2000. Je vous conseille d’activer les sous-titres toutefois 😉 L’idée, à la base de la démoscene,  c’était de faire de l’art, tant visuel qu’auditif – mais aussi que le code soit de l’art, alliant performance, simplicité, “taille” minimaliste de code parfois ! Comment repousser toujours plus loin les limites de la machine, tout en en mettant plein les yeux des collègues qui poursuivaient les mêmes objectifs !

La demoscene et moi

Quand j’ai commencé mes études d’Informatique en 1992, juste après le BAC, j’avais une vision assez étriquée de l’informatique. Je programmais depuis l’âge de 8 ans… tout d’abord timidement, mais plus intensément à partir de 12/13 ans. Pourtant, je n’avais jamais touché à une base de données ou à l’univers Unix…

Mais, plus étrangement, je ne savais presque rien de l’univers des demomakers. Alors que ceux qui étaient plus habitués à l’Atari ST ou à l’Amiga baignaient davantage là-dedans. Moi, j’ai découvert mes premières démos en jouant à des jeux “crackés” – il y avait souvent une petite introduction sous la forme de démo. Mais, la vraie scène, je l’ai découverte durant mes études… c’étaient l’époque de Future Crew… tous ceux qui étaient passionnés comme moi dans mon cursus se mettaient à faire leurs propres démos. Il y avait une sacrée émulation, entre les démomakers “purs” et ceux, comme moi, plus orientés “jeu vidéo”.

Où tout a commencé

Le premier épisode de la série documentaire Demoscene parle de passer du cracking aux démos de codage et aux premières démos classiques, définissant le genre, telles que Hardwired et Mental Hangover.

Future Crew m’a fait rêver

Les épisode 2 et 3 sont consacrés au groupe finlandais de renommée mondiale Future Crew et à leur travail sur la deuxième démo PC Reality sortie en 1993 et ses répercussions non seulement pour le groupe, mais dans le monde entier.



Revoir cette démo me fait frissonner encore, je l’ai peut-être vue au moins une centaine de fois. Elle m’a beaucoup inspirée:

Petite anecdote: cette démo, c’était la suite d’Unreal (la démo précédente, rien à voir avec Epic Games) ! La vie est parfois assez cocasse.

J’étais déjà amoureux de la 3D depuis longtemps via 3D Construction Kit et mes propres développements sur CPC, puis sur PC… mais là, j’avais l’impression d’un NO LIMIT ! Je savais que la 3D allait prendre une grande place dans ma vie. Et cette musique !

Le début de la 3D ? Non, la 3D “populaire” plutôt

Le début de l’ère 3D en 1995. L’épisode 4 examine la naissance de Complex et la production de la démo séminale Dope, jette un œil à la démo Amax Parallax ZIP et à la démo Amiga Finale de Virtual Dreams, Sumea.

Focus sur Orange

Le cinquième épisode est également centré sur l’année 1995. L’épisode plonge dans la naissance du démogroupe Orange alors que les membres du groupe discutent de la fabrication de la démo séminale X14 et du style unique du groupe. Les démos Inside, Deep et Deep Psilocybin Mix du CNCD donnent également un aperçu avec le membre du groupe Yolk discutant de la naissance du CNCD et de la création des démos et de leurs superbes morceaux de marque.

La demoscene et l’an 2000

À l’ère 2000 avec l’avènement de PC toujours plus puissants, les démos ont vraiment très peu de limites, ce qui a donné lieu à des démos très différentes et à des styles intéressants. Dans le 6ième épisode, nous jetons un coup d’œil à certaines des démos déterminantes du genre de ces dernières années sous la forme de Debris de Farbrausch, Stargazer d’Orb et Andromeda et Lifeforce d’ASD.

J’ai assisté de loin à cette évolution de la démoscene, et je restais assez époustouflé par les prouesses des groupes comme Farbrausch… mais le coeur n’y était plus complètement. Quelque chose changeait… le raymarching fonctionnait à fond et ça me plaisait, mais j’étais personnellement plus intéressé par la physique, les interactions avec les robots, les mondes virtuels, etc.

La musique

La musique fait partie intégrante de la demoscene et des démos elles-mêmes. Dans l’épisode 7, nous nous concentrons sur la démomusique avec plusieurs musiciens respectés tels que Yolk, Jugi, Purple Motion et Skaven discutant de ce qui fait une grande démotune. Nous discutons également avec d’autres scénaristes de leur point de vue sur l’importance de la musique dans les démos.

Et de mon coté

Je n’ai jamais sorti de démo vraiment extraordinaire… j’avais plutôt 1 an de retard sur la demoscene, voir plus. Mais je m’amusais bien et j’avais tellement d’autres choses en tête à cette époque.

Barti (laurent Cancé) du groupe Nooon habitait à mois de 5 km de chez moi. J’ai eu l’occasion de discuter plusieurs fois avec lui lorsque j’étais stagiaire chez TLK Games en 1994. Nooon, c’est par exemple “Stars” (1995 – 1st place at Assembly ’95 in Finland) :

Cette abeille avec 23806 faces et ce rendu … ça nous a tous tués sur place quand on a vu ça la première fois ! Barti, c’est aussi celui qui m’a fait écouter la panthère rose version MIDI sur une Sound Blaster AWE 32 si je me souviens bien… J’étais sur le cul.

Il y a un autre docu intéressant qui traite du sujet : “The Art Of The Algorithms” si vous avez envie d’aller encore un peu plus loin.

Conclusion

J’avais envie de partager ces petits instants avec vous. Tout cela, c’est du passé, c’est révolu… mais c’est une empreinte qui reste chez ceux qui ont connu cette époque.

Personnellement, je ne suis pas nostalgique, je ne regrette pas d’utiliser un super moteur comme UE4 (bientôt 5), et des outils fantastiques comme Blender, Houdini, ZBrush, etc. Non, ce qui me manque peut-être, c’est le temps de prendre “soin” de ce qu’on code… de faire de l’assembleur par exemple, pour exploiter les dernières prouesses des nouveaux processeurs sortants… Là, je dois vous avouer que je ne fais plus la course à tester les tous derniers processeurs: il y a les GPUs qui m’attirent d’avantage, le A100 d’NVidia qui me fait rêver… Mais je sais aussi que je vais l’utiliser avec des outils comme Cuda ou directement via Tensorflow.

C’est une page qui se tourne, nous sommes à l’époque de la complexité, des compromis… mais aussi de la puissance ! Et là encore… NO LIMIT !

Et pour finir, regardez ces intros présentées en 2019, tout (code+musique+graphismes) tient en moins de 64 Ko, soit 64×1024 octets, ou environ une suite de 500.000  0 et 1… c’est-à-dire… 100 fois moins qu’une chanson MP3 de quelques minutes ou une image JPG de qualité moyenne.

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