Aux lecteurs du tome 4 des cachiers d'Unreal Engine

J’ai traité ce matin une demande de Christian B., je partage avec vous la réponse car il s’agit d’un des cas où un projet UE4 est mal importé d’une version antérieure à une autre (ici 4.10 –> 4.25). Bon, ne me parlez pas du DOF Brokeh qui a été supprimé des versions actuelles sans réel préavis… il faudra qu’on se débrouille autrement. Ici, des conditions ont été ajoutées à UMG et “ne sont pas cochées” par  défaut (ce qui aurait été plus intelligent) et certains events liés à des clicks de boutons… pêtent… il faut les refaire. Bref, je vous explique ça ci-après.

L’énoncé du problème

Christian B.: “Bonjour. Déjà merci pour vos cahiers remarquables. J’ai un problème avec tome4  le widget KeyPad UI , avec:

Pas de problème le fonctionnement est normal, mais quand on l’associe à un Actor_BP  pour l’utiliser dans un level l’affichage est correct mais les boutons sont inactifs. J’ai crée un autre widget avec 1 seul bouton mais c’est pareil. Donc ???

J’ai chargé votre  UMG Tests pour voir ou se trouve l’erreur mais le problème est le même. Je fonctionne avec la dernière version de UE. Je pense que vous aurez une solution au problème et que vous aurez plaisir de me la communiquer. Bonne soirée et cordiales salutations.”

La solution

Il arrive que dans certains cas, UE4 migre mal un projet, surtout quand les règles ont quelque peu changé. Là, on passe d’une v4.10 à 4.25.
Il y a un élément à cocher en plus:

C’est “receive Hardware Input”. Ainsi, on pourra cliquer sur les boutons avec la souris.

Ensuite, les events de “click” liés à chaque bouton (1…9, reset, validate) n’ont pas été exportés correctement. De fait, ils ne sont pas utilisés en l’état. Il faut les refaire manuellement et reconnecter le tout.
Vous trouverez sur le site dans les ressources une nouvelle version de ce projet: UMGTests-4.25.7z qui corrige cela.

Voilà, si vous êtes un lecteur des cahiers et que vous rencontrez une difficulté, n’hésitez pas à m’en parler directement.

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