Archives par mot-clé : Unreal Engine

Master Class: S’autoformer à Unreal Engine 4

Il y a quelques jours, j’ai pub­lié une mas­ter class inti­t­ulée “S’aut­o­former à Unre­al Engine 4”, mais cela traite d’un sujet un peu plus vaste comme le fait de savoir si l’outil est adap­té à son méti­er, à ses besoins, où et com­ment se for­mer, etc. Ce for­mat est assez plaisant (en tous cas pour moi) et je pense qu’il est com­plé­men­taire d’autres approches car on peut traiter de sujets de façon plus générale, plus glob­ale. Cela peut prof­iter à cer­tains pro­fes­sion­nelle­ment ou per­me­t­tre d’ori­en­ter des choix de car­rière. Ce for­mat  n’est pas dédié à des démon­stra­tions tech­niques de type tuto­riels.

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Les nouveautés de la version 4.24 d’Unreal Engine

Ca y est, la ver­sion 4.24 “défini­tive” est disponible depuis hier. Encore une fois, Epic Games nous a réservé un grand nom­bre de nou­velles fonc­tion­nal­ités (avec pas mal de bêta, plus que d’habi­tude j’ai l’im­pres­sion) et d’amélio­ra­tions. Impos­si­ble de tout vous lis­ter ici, mais je vais vous par­ler de celles qui ont retenu mon atten­tion, soit parce que ce sont des nou­veautés impor­tantes, soit par ce que j’at­tendais cela avec impa­tience ou bien parce que cela a un impact sur mes activ­ités pros.

Mais si on ne devait en retenir que 5 “grand pub­lic” (ça me crève le cœur) : Quix­el Megas­can/Mixer/Bridge rachetée par Epic (nous en avons par­lé précédem­ment), Unre­al Stu­dio qui fusionne avec la ver­sion stan­dard (donc restera gra­tu­ite) et son work­flow amélioré (notam­ment au niveau de Data­smith), le land­scape tool qui a fait un bond de géant (mod­éli­sa­tion non destruc­tive, avec un avant-gout de procé­dur­al), une refonte du sys­tème de Pix­el Stream­ing, et .… Un out­il de sim­u­la­tion réal­iste des cheveux et du pelage ?

Non.… C’est trop dur, j’y arrive pas, les autres aus­si sont super.… Faut vrai­ment que vous lisiez jusqu’au bout !

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Mon cadeau de noël: une tablette graphique XP-Pen — Artist 22EPRO

Depuis quelques-temps, je me suis remis au dessin, à l’il­lus­tra­tion… Il y a plusieurs raisons à cela. Je n’es­time pas être par­ti­c­ulière­ment doué, loin de là… Dis­ons que je me débrouille. C’est en tra­vail­lant sur ma for­ma­tion 2D que j’ai repris le cray­on­nage, puis ma tablette Wacom qui n’avait jusque-là pas servi à grand-chose. Toute­fois, mon objec­tif actuel est de créer des illus­tra­tions pour mes prochains livres, mais égale­ment de com­mencer à mod­élis­er mes pro­pres décors, lieux et per­son­nages. C’est vrai qu’on dis­pose aujour­d’hui de plusieurs ban­ques d’as­sets acces­si­bles pour ses pro­jets 2D ou 3D, mais lorsqu’on veut racon­ter une his­toire, planter un décor… Rien ne vaut la lib­erté que con­fère la pos­si­bil­ité de créer soi-même rapi­de­ment ses pro­pres assets. Ma tablette graphique Wacom a ses lim­ites et j’aime avoir de la place pour dessin­er et pren­dre des notes, je mul­ti­plie les cahiers A3…  de plus, dessin­er à un endroit et voir le résul­tat à l’écran ne me con­vient plus vrai­ment.

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UE4 acquiert Quixel: accès à Megascans de façon illimitée et gratuite pour les utilisateurs d’Unreal Engine

Il y a quelques jours, on appre­nait que Quix­el s’as­so­cie à Epic Games. Pour ceux qui ne con­nais­sent pas, Quix­el Megas­can c’est un peu le con­cur­rent de Sub­stance Source qui a été racheté il y a quelques mois par adobe. C’est à dire, un ensem­ble de matéri­aux PBR util­is­ables directe­ment sous UE4.  Mais c’est aus­si plus large que cela, il y a les out­ils Mix­er et Bridge, tout comme Sub­stance a Painter, Design­er, etc. Il y a égale­ment plusieurs objets. On dira que la par­tic­u­lar­ité de Quix­el, c’est qu’il se sont spé­cial­isés dans la pro­duc­tion d’as­sets ultra-réal­istes puisque obtenus par des procédés de pho­togram­métrie (à la base).

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Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Prévis (pour “Pre­vi­su­al­iza­tion”) est un con­cept de pro­duc­tion basé sur l’u­til­i­sa­tion d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unre­al Engine pour “pré-pro­duire” des films pour le ciné­ma. Le slo­gan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs de jeu”. Pour la post-pro­duc­tion, on par­lera de “postvis”.

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