Archives par mot-clé : Unreal Engine

Core : Unreal Engine pour les Nuls ?

Core est une nou­velle plate­forme de créa­tion de jeux basée sur Unre­al Engine. Elle est récem­ment entrée en ver­sion alpha ouverte.

Core n’est pas sup­porté par Epic Games, mais par Man­ti­core Games,  situé à San Mateo, en Cal­i­fornie. Le stu­dio a été créé par des vétérans de l’in­dus­trie des arts élec­tron­iques, Bliz­zard, Respawn, Xfire, Roblox, Tri­on Worlds, Crys­tal Dynam­ics et Zyn­ga.

Core est dans la même veine que Dreams, Roblox et Sec­ond Life. Elle est livrée prête à l’emploi avec des mod­èles, de l’au­dio et des matéri­aux et peut être codé à l’aide du lan­gage de pro­gram­ma­tion Lua.

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C++ vs C# pour Unreal Engine/Unity

Je pub­lie cet arti­cle suite à une ques­tion postée sur ma vidéo “Blue­prints vs C++ sous Unre­al Engine 4″.  Autant partager cela avec d’autres et con­fron­ter les argu­ments,  je n’ai pas la sci­ence infuse. On me demande quelle est la dif­férence entre C++ et C# (pronon­cez “SI SHARP” à l’anglaise). C’est bien enten­du une ques­tion posée dans la con­texte d’Un­re­al Engine, et quand on par­le de C#, c’est pour faire référence à Uni­ty. Toute­fois, il faut savoir qu’il existe un pro­jet open source de plu­g­in per­me­t­tant l’u­til­i­sa­tion de C# sous UE4, basé lui-même sur MonoUE, mais ce pro­jet n’est pas offi­ciel.  Rap­pelons ici qu’on peut utilis­er plusieurs lan­gages sous Unre­al Engine, des blue­prints au c++, en pas­sant par Python, Skoomkum­Script et Javascript (et ce n’est pas exhaus­tif).  Mais revenons à C++ vs C# !

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Création de jeu: les nouveaux défis que devront relever les débutants

Petite réflex­ion du jour : “Grâce à des moteurs comme Unre­al Engine, tout le monde est capa­ble de créer les plus beaux espaces virtuels du monde. Mais comme la plu­part des util­isa­teurs de ces pro­duits n’ont aucune con­nais­sance en Game design et en Lev­el design, on se retrou­ve face à deux types de créa­tion. D’un côté, il y des mon­des avec des niveaux d’une plat­i­tude absolue, où on s’ennuie et où il n’y a rien à faire. De l’autre, et je ne sais pas si c’est mieux, on trou­ve de sim­ples copies de jeux exis­tants, qui n’apportent rien de nou­veau, en plus d’être moins bons tout court. C’est le nou­veau piège ten­du à tous ceux qui veu­lent se lancer dans la créa­tion de jeu.

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Projet Astronaute: Sculpt (Blender, Substance Painter, Mixamo, Unreal Engine)

Bon­jour amis créa­teurs de mon­des. Il y a quelque temps, dans cet arti­cle, je vous par­lais des recherch­es que je fai­sais au niveau graphique, pour appren­dre à utilis­er Blender et créer mes pro­pres assets pour mes pro­to­types. Après quelques essais infructueux, j’ai fini par réus­sir à mod­élis­er un astro­naute pour mon pro­jet “Lost Colonies”. Pour ceux qui ne me con­nais­sent pas encore, je dois pré­cis­er que je ne suis pas graphiste, mais un assez bon développeur et un game design­er sans pré­ten­tion.  J’ai tra­vail­lé sur plusieurs jeux, mais tou­jours en équipe, avec des artistes, des mod­eleurs et des ani­ma­teurs. Il m’arrivait de cor­riger des ani­ma­tions, de mod­i­fi­er légère­ment quelques assets, mais je n’avais jamais créé un assets com­plets de A à Z. C’est chose faite avec cet astro­naute. Je vais vous mon­tr­er com­ment je suis arrivé à ce résul­tat, sachant que j’ai fait pas mal d’erreurs, que j’ai beau­coup tâton­né sur la tech­nique, et que je n’ai pas une pleine maitrise de Blender.

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Master Class: S’autoformer à Unreal Engine 4

Il y a quelques jours, j’ai pub­lié une mas­ter class inti­t­ulée “S’aut­o­former à Unre­al Engine 4”, mais cela traite d’un sujet un peu plus vaste comme le fait de savoir si l’outil est adap­té à son méti­er, à ses besoins, où et com­ment se for­mer, etc. Ce for­mat est assez plaisant (en tous cas pour moi) et je pense qu’il est com­plé­men­taire d’autres approches car on peut traiter de sujets de façon plus générale, plus glob­ale. Cela peut prof­iter à cer­tains pro­fes­sion­nelle­ment ou per­me­t­tre d’ori­en­ter des choix de car­rière. Ce for­mat  n’est pas dédié à des démon­stra­tions tech­niques de type tuto­riels.

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