Création de jeu: les nouveaux défis que devront relever les débutants

Petite réflexion du jour : “Grâce à des moteurs comme Unreal Engine, tout le monde est capable de créer les plus beaux espaces virtuels du monde. Mais comme la plupart des utilisateurs de ces produits n’ont aucune connaissance en Game design et en Level design, on se retrouve face à deux types de création. D’un côté, il y des mondes avec des niveaux d’une platitude absolue, où on s’ennuie et où il n’y a rien à faire. De l’autre, et je ne sais pas si c’est mieux, on trouve de simples copies de jeux existants, qui n’apportent rien de nouveau, en plus d’être moins bons tout court. C’est le nouveau piège tendu à tous ceux qui veulent se lancer dans la création de jeu.

Un problème

Il est une tentation absolue que de démarrer un projet de création de jeu en y glissant quelques assets, en ayant une vague idée des mécaniques de jeux qu’on souhaite développer, mais en tentant de créer un univers attirant dès le départ. C’est humain. On aimerait partager cela au plus tôt avec d’autres, mais aujourd’hui, nous sommes à l’ère de l’image et du marketing.

Si on combine des assets provenant de grosses librairies comme Quixel Megascan ou Substance Source, qu’on ajoute des modèles issus de portails comme sketchfab, qu’on créé son personnage avec iClone/Character creator… et qu’on ajoute 3 ou 4 plugins qui permettent à notre personnage de faire du parkour… Oui, en une après-midi (plus quand on débute), ça peut ressembler à un Lara Croft version 2020.

Ok, mais qu’en sera t-il vraiment de ce prototype de jeu coté jouabilité, et gameplay.… On va vite se retrouver à court d’idées, et contempler le néant de notre création. Oui, c’est u vécu, mais même en bossant avec des pros, c’est un constat que l’on fait souvent: il est beau ce jeu, oui, y-a des FX de partout, c’est super animé, c’est joli, mais … qu’est-ce que c’est chiant.

Une solution

C’est pour cela que je demande le plus souvent aux personnes que j’accompagne en création de jeu de faire des prototypes sans animation, sans graphismes…

Des blocs partout… des formes géométriques pour les personnes… on joue surtout sur les couleurs: en rouge les ennemis, en vert les amis, en jaune les objets remarquables, etc. Et c’est libérateur ! Cela force à penser « mécaniques de jeu »,  cela force à travailler les différents chemins, le balisage, …

Par contre, je leur laisse le travail des lumières ! Oui, c’est super important en level design. Mais pas de FX, pas de son, pas de fioriture… rien qui puisse distraire … non pas le joueur, mais le créateur !  On travaille un prototype…

Est-ce que ce qu’on produit est déjà amusant ? Vous savez, on jouait à Pong et on trouvait ça fun à une époque. Ce que je veux dire, c’est que l’on peut suggérer des choses, l’esprit fera le reste ! Et ce n’est qu’un prototype de création de jeu, mais déjà, vous pouvez jouer sur la courbe d’apprentissage, sur la gestion de la récompense, des difficultés, etc.

Si votre jeu tout moche retient l’attention, et qu’en plus vous avez réussi à créer quelque chose d’un peu nouveau, alors vous pouvez être certain que ça va valoir le coup de travailler les graphismes, le son et peut-être même l’histoire. Mais avant cela, c’est pure perte de temps ou juste flatter son égo.


L’image mise en avant

Elle provient de Blocking Starter Pack de Xavier Loux / Bleu raven (Market UE4): 360 éléments pour faire du level design – tout pour créer une ville, maison immeuble, routes, barrières, pipes, véhicules, portes et fenêtres. On peut créer une maison ou des archis plus complexes en utilisant ces briques. C’est déjà TROP ! Vous n’avez besoin que de formes de base offertes d’ailleurs par la plupart des éditeurs de jeux. J’ai ajouté ce pack ici car je le trouve sympa et que je m’en sers pour de la génération procédurale. Je ne touche rien, je fais juste un peu de pub pour Xavier avec lequel j’ai pu échanger quelques fois.

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