Archives de catégorie : Unreal Engine 4

Unreal Engine 5: des features époustouflantes

Je prof­ite d’une com­mu­ni­ca­tion d’Epic Games à pro­pos du futur d’Un­re­al Engine, pour vous présen­ter quelques élé­ments con­cer­nant Unre­al Engine 5.

Bri­an Karis (Tech­ni­cal Direc­tor of Graph­ics) et Jerome Plat­teaux (Spe­cial Projects Art Direc­tor, un frenchy venant de Lille) présen­tent en vidéo un aperçu des capac­ités nou­velles du pro­duit, avec une démo tour­nant sur PlaySta­tion 5 inti­t­ulée Lumen in the Land of Nanite.

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C++ vs C# pour Unreal Engine/Unity

Je pub­lie cet arti­cle suite à une ques­tion postée sur ma vidéo “Blue­prints vs C++ sous Unre­al Engine 4″.  Autant partager cela avec d’autres et con­fron­ter les argu­ments,  je n’ai pas la sci­ence infuse. On me demande quelle est la dif­férence entre C++ et C# (pronon­cez “SI SHARP” à l’anglaise). C’est bien enten­du une ques­tion posée dans la con­texte d’Un­re­al Engine, et quand on par­le de C#, c’est pour faire référence à Uni­ty. Toute­fois, il faut savoir qu’il existe un pro­jet open source de plu­g­in per­me­t­tant l’u­til­i­sa­tion de C# sous UE4, basé lui-même sur MonoUE, mais ce pro­jet n’est pas offi­ciel.  Rap­pelons ici qu’on peut utilis­er plusieurs lan­gages sous Unre­al Engine, des blue­prints au c++, en pas­sant par Python, Skoomkum­Script et Javascript (et ce n’est pas exhaus­tif).  Mais revenons à C++ vs C# !

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Projet Astronaute: Animation Mixamo et export UE4 (Blender, Substance Painter, Mixamo, Unreal Engine)

Suite et fin de la série Astro­naute,. Aujour­d’hui, on fait un import sous Mix­amo pour le rig­ging et pour exporter plusieurs ani­ma­tions. Et on fait un assem­blage du tout sous UE4, avec quelques vues du futur pro­to.

Initiation à Unreal Engine 4 sur 3 jours (TV/Cinema)

J’avais envie de partager avec vous aujourd’hui quelques ani­ma­tions réal­isées par des sta­giaires, du monde de la télévi­sion et du ciné­ma, que j’ai for­més sur 3 jours à UE4

Un petit groupe bien sym­pa­thique. J’espère qu’ils con­tin­ueront à étudi­er cet out­il par la suite et qu’ils m’enverront leurs réal­i­sa­tions. J’aimerais bien savoir ce qu’ils vont pro­duire par eux-mêmes en dehors de cette for­ma­tion.

Projet Astronaute: Sculpt (Blender, Substance Painter, Mixamo, Unreal Engine)

Bon­jour amis créa­teurs de mon­des. Il y a quelque temps, dans cet arti­cle, je vous par­lais des recherch­es que je fai­sais au niveau graphique, pour appren­dre à utilis­er Blender et créer mes pro­pres assets pour mes pro­to­types. Après quelques essais infructueux, j’ai fini par réus­sir à mod­élis­er un astro­naute pour mon pro­jet “Lost Colonies”. Pour ceux qui ne me con­nais­sent pas encore, je dois pré­cis­er que je ne suis pas graphiste, mais un assez bon développeur et un game design­er sans pré­ten­tion.  J’ai tra­vail­lé sur plusieurs jeux, mais tou­jours en équipe, avec des artistes, des mod­eleurs et des ani­ma­teurs. Il m’arrivait de cor­riger des ani­ma­tions, de mod­i­fi­er légère­ment quelques assets, mais je n’avais jamais créé un assets com­plets de A à Z. C’est chose faite avec cet astro­naute. Je vais vous mon­tr­er com­ment je suis arrivé à ce résul­tat, sachant que j’ai fait pas mal d’erreurs, que j’ai beau­coup tâton­né sur la tech­nique, et que je n’ai pas une pleine maitrise de Blender.

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