Previs ou l’art de la production virtuelle de films

par | 21 Fév 2019

Prévis (pour « Previsualization« ) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour « pré-produire » des films pour le cinéma. Le slogan « Change the Game with Game Engines » n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: « changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs de jeu« . Pour la post-production, on parlera de « postvis ».

Comprenez par là qu’il ne s’agit pas de créer des FX pour le cinéma, mais de donner au réalisateur, au metteur en scène et à une partie de l’équipe, tout ce qu’il faut pour « tester » les différentes partie d’un film, notamment les phases d’action qui sont souvent les plus couteuses, de régler le travelling de caméra et de valider les hypothèses du storyboard. Bref, on fait un film pour de faux, on travaille à fond sur ce faux, sur l’histoire, les décors, les interactions entre les personnages… Et tout se fait en temps réel, avec des contrôleurs de jeux « évolués » que plusieurs intervenants peuvent utiliser. On va par exemple pouvoir simuler le mouvement de caméra avec ces contrôleurs en déplaçant un contrôleur dans l’espace, tout en bougeant les personnages avec un ou plusieurs gamepads.

Et quand tout est validé, ça coute moins cher à filmer pour de vrai car tout est prêt, tout est bien pensé – le film est pré-produit.

« From a Studio Perspective, it’s a bargain ! » (Vu d’un studio, c’est une aubaine !), et cela, parce qu’on peut voir son film en entier avant de le « shooter », ce qui permet de prendre certaines décisions. C’est peut-être aussi l’occasion d’un nouveau tour de table pour trouver des producteurs…. Il y aura peut-être plus de projets avortés, qui semblaient bien sur la papier, mais insipides ou grotesque une fois « pré-produits »… ou dans l’autre sens, on donnera peut-être plus facilement sa chance à des projets difficiles à présenter avec un script et un storyboard papier.

Le résultat, on l’espère: des films de meilleure qualité et avec un budget inférieur. On peut imaginer aussi que les acteurs seront plus aptes à visualiser leurs scènes, à travailler leurs mouvements, etc.

Voici une petite présentation par Epic Games:

La conséquence, c’est aussi un changement dans l’utilisation des outils de production pour le cinéma. Dans cette vidéo, un des intervenants parle de l’abandon de Motion Builder au profit d’Unreal Engine. Personnellement, je pense qu’on utilisera les outils de façon plus « complémentaires » – et c’est tout l’intérêt d’Unreal Studio (l’éditeur avancé qui est aujourd’hui en phase bêta et reposant sur Unreal Engine) et de son Data Smith permettant d’assurer un workflow complet d’échange d’assets entre outils, mais sans dégrader les assets d’origine. En gros, les opérations ne sont jamais « destructives », même quand il s’agit de simplifier un mesh.

De fait, l’industrie du cinéma va de plus en plus faire appel à l’industrie du jeu vidéo pour la production cinématographique… mais pas seulement. Cela va du tsunami simulé en temps-réel dans un journal télévisé, à la substitution en temps-réel d’une partie d’un environnement (fenêtres filmées avec fond vert) de sitcom françaises par exemple. En gros, si vous atteignez un bon niveau sous Unreal Engine, vous ne risquez pas de manquer de travail dans les années à venir.

Si cela vous intéresse, voici un article qui vous donne un exemple précis avec le film « la planète des singes ».

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