Eevee, le nouveau moteur temps réel pour Blender (meilleur export vers UE4)

par | 21 Juin 2017

Kesako ? Je détourne les yeux 15 jours de Blender et ils me sortent une grosse news comme un nouveau moteur de rendu… temps réel ??? C’est quoi ce bins ? Non, en fait, j’avais vu une roadmap en mars dernier, mais je n’avais pas tout compris sur le coup… je croyais qu’il s’agissait de la « PBR Branch » qui bosse en parallèle de la version officielle pour offrir un rendu « Physique » à Blender… supposé pour le Game Engine. C’est un peu plus compliqué, allons enquêter sur le sujet !

C’est quoi EEVEE ?

Eevee pour « Extra Easy Virtual Environment Engine« , on ne parle pas de Pokémon, entendons nous bien amis gamers !

Eevee pourra donc être utilisée (c’est une fille, j’en ai décidé ainsi… comme Poison Ivy)  pour l’affichage du viewport de Blender dès la version 2.8, et ce, afin de proposer du rendu haut de gamme temps réel !

Alors, oui, on avait Cycles qui permettait d’afficher un résultat approchant, presque temps-réel…arggg, non quand même pas! On en était loin quand même., mais y-avait déjà une volonté de pouvoir voir directement le résultat de ses modifs sans repasser par une longue phase de rendu.

Là, il s’agit réellement de temps-réel, en utilisant le Physically Based Rendering (PBR). Sauf que ça portera pas ce nom, car pour la fondation Blender, le terme PBR est utilisé à tort et à travers afin de profiter de sa notoriété… et ils ne veulent pas participer à cela !

armure  par Andy Goralczyk – rendu dans cycle avec une sélection de lignes mockup

EEVEE est peut-être, au final, la fusion du mode précalcul et du Game Engine ! Pour avoir des rendus de qualité maximal, on gardera la moteur de rendu original (ou Cycles), mais pour visualiser ses animations, pour tous les tests « avant-rendu », on pourra avoir un résultat fort approchant avec EEVEE. Car ce sera 100% compatible avec les deux autres moteurs de rendu (si j’ai bien compris). Et pour configurer les matériaux, ça ressemble fort à Unreal Engine: un noeud PBR et on y branche toutes les textures associées ! C’est vraiment très simple.

Et Quid du Game Engine ? Il pourrait bien entendu bénéficier de ce mode ! Va t-on assister au final à une fusion de l’API python du Game Engine et de celui du moteur de rendu… Ce serait en effet Top !

Les principales fonctions devraient être en place pour le SIGGRAPH (début août 2017) et la mise à disposition pour la Blender Conference prévue fin octobre 2017. Il vous est possible de tester la version en cours de développement et de faire remonter à l’équipe de dév les bugs et autres problèmes rencontrés.

L’objectif initial est de supporter tous les types de lumière de Blender en commençant par les lumières ponctuelles diffuses, puis la spécularité dans les shaders, … les ombres douces seront prises en charge. Les Uber shaders, pour les matériaux seront implémentés. Le moteur soutiendra les pré-rendu HDRI.

Pour voir la feuille de route, c’est ici. Pour les matières multimoteur (Cycles, Blend4Web et Eeevee), il existe une solution UI/UX avec prise en charge des différents nœuds de moteur:


Les matériaux avancés seront pris en charge comme SSS, Clear Coat et volumetric.

La compatibilité avec les anciens fichiers Blender render est travaillée pour permettre de sauter le pas facilement. C’est pas encore gagné, mais c’est en cours.

Regardez le résultat ci-dessous, il s’agit bien de rendu temps-réel ! En fait, non, c’est du cycles… mais on pourrait quasiment avoir la même chose sous peu.

Pour réaliser une scène avec des matériaux à la fois brillants et rugueux, un préfiltrage est effectué. Eevee soutiendra les harmoniques sphériques en plus des cubemaps.

Un gros travail est en cours pour la compatibilité de l’environnent map array, il est fonctionnel pour les cartes graphiques actuelles mais doit être adapté pour les plus anciennes et les futures.

Les effets post-process mis en priorité sont:

  • Motion Blur
  • Bloom
  • Tone Map
  • Depth of Field
  • Ground Truth Ambient Occlusion

Seuls sont en gras sont aujourd’hui disponibles dans la daily build.

Dans ce post de CG Channel, on nous parle des Unreal Engine-style ubershaders. Vous savez, ce sont ces shaders particuliers apparus avec les version 4.12+ et permettant un rendu réaliste de la peau, des yeux, des tissus, etc. A priori, ces derniers seront supportés par Blender, ce qui signifie que la complémentarité des deux outils va devenir excellente ! Il n’y aura même plus besoin de retravailler les matériaux probablement !

Premiers tests

  1. Rendez-vous sur blender.org espace téléchargement.
  2. Allez dans Bleeding Edge pour obtenir une daily build.
  3. Choisissez une version 2.8 adaptée à votre config

Et là, magie… Eevee apparait ! 🙂

Comment tester ?

Pour ma part, j’ai fait comme dans la première vidéo. J’ai téléchargé le projet « Buster Drone » dispo sur Sketchfab, c’est du FBX (Cinema4D Model, Textured in Substance Painter. C4D17 Rig and Animation File inclus), et je l’ai importé sous Blender.

Pour l’environnement map, vous pouvez prendre celle-ci:

Je me suis inspiré totalement des travaux de Grant Wilk chez Remington Graphics. Je n’ai aucun mérite, j’ai même eu besoin de mon ami seb bouchez pour qu’il me remette dans le bain de cycles (ce qui au passage, n’est pas nécessaire ici) – un grand merci à lui.


Voilà, si vous voulez directement tester, regarder les matériaux, je vous mets à disposition le fichier blend correspondant. Vous pouvez appliquer la même technique à tous les objets !
Edit 05 Juillet 2017: 2 nouvelles vidéos qui pourraient vous intéresser.


 Cet article est un peu ancien, depuis nous traitons de ces sujets dans le cadre d’un magazine orienté « création jeux vidéo ». Regardez cette vidéo pour savoir si ce mag est fait pour vous !

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