Post-mortem de “The first tree”

C’est une très jolie his­toire, celle de David Wehle, qui ne se voy­ait pas un jour gag­n­er sa vie en créant des jeux vidéos. Pas doué dans les langues, il se voy­ait mal appren­dre la pro­gram­ma­tion. Et tout le monde sem­blait lui dire qu’on ne fait pas de jeux en util­isant des out­ils type Play­fab… Auto­di­dacte en art et en design, avec un job ali­men­taire, il a com­mencé pour­tant à étudi­er de son côté, et pro­gres­sive­ment s’est lancé dans un pre­mier pro­jet qui a duré 18 mois… Et qui a abouti par ce jeu : “Home is Where One Starts…”.

Je ne vous en dirai pas plus, c’est à lui de vous faire décou­vrir son aven­ture. Puis, nous dévelop­per­ons un peu plus l’aspect Post-mortem de “The first tree”, qui a béné­fi­cié des leçons appris­es via l’ex­péri­ence précédente.

Le mini-docu

Voici com­ment il décrit ce mini-doc­u­men­taire qui dure 9 min­utes : “J’e­spère que cela vous inspir­era pour com­mencer, ter­min­er et com­mer­cialis­er votre jeu — car croyez-moi, ça vaut le coup” :

2 jeux en 36 mois

Voici le playthrough de son pre­mier jeu, une expéri­ence de 20 min environ :

Et voici le trail­er de son sec­ond jeu, The First Tree:

Il s’ag­it d’un jeu d’exploration à la troisième per­son­ne por­tant sur deux his­toires par­al­lèles : un renard essayant de retrou­ver sa famille per­due et un fils renouant le con­tact avec son père dis­tant en Alas­ka. Décou­vrez des arte­facts du fils à mesure que sa vie devient étroite­ment liée au voy­age du renard.

Dans cette vidéo, il explique com­ment la com­mu­ni­ca­tion autour de son sec­ond pro­jet est dev­enue virale :

En 2 jours, il y a eu 3 mil­lions de vues et 200K vis­ites sur la page Steam ! Coup de chance, oui, mais de jolis visuels également.

Impatience: Voir trop grand trop tôt

Dans une autre vidéo, il nous explique que le prob­lème numéro 1 c’est sou­vent de voir “trop grand trop vite”, mais qu’il ne tient qu’à nous de sim­pli­fi­er un pro­jet et qu’il sera tou­jours temps, plus tard, de l’amélior­er ou de créer un autre jeu qui sera “le jeu qu’on a tou­jours rêvé de réaliser”.

Le mieux est l’en­ne­mi du bien, c’est aus­si ce que je répète sou­vent à mes élèves. Le plus dif­fi­cile, c’est de réus­sir à ne pas voir trop grand, tout en con­tin­u­ant à aimer son pro­jet. Mais le plus impor­tant, c’est de finir… même si on décide d’y revenir ensuite pour amélior­er : déjà aller au but ! Et ensuite, on verra.

Post-mortem de “The first tree”,

A la GDC 2019, il revient plus en détail sur son expéri­ence, chiffres à la clé :

Ce sec­ond jeu a été lancé le 14 sep­tem­bre 2017 sur Steam. Il aura couté 10.250$ (musique, site web, voix, etc.), demandé env­i­ron 1000H de tra­vail (18 mois, mais hors boulot, le soir et WE), et a rap­porté env­i­ron 150K$ la pre­mière année.

Marketing: 30% du temps

Pour le lance­ment de son pre­mier jeu, il regrette plusieurs choses:

  1. Avoir fait le lance­ment à minuit !
  2. Avoir changé sa date de lance­ment en dernière minute
  3. Ne pas avoir de mail­ing list, juste 200 fol­low­ers sur Twitter
  4. Ne pas avoir “local­isé” sont jeu dans d’autres langues, mis des sous-titres, ne pas avoir util­isé de cartes à col­lec­tion­ner (les badges/success),  etc.

Pour son sec­ond jeu, n’ayant que peu de ressources (temps/argent), il s’est con­cen­tré sur les 20/80 (les 20% d’ef­forts qui appor­tent 80% de résul­tat), ce qu’il traduit par “Low-time/High Impact Strate­gies”. C’est ce qu’on apprend dans le Post-mortem du jeu “The first tree” de la vidéo précédente.

Ayant une femme et 2 enfants, un job qui lui prend 8H/J toute la semaine, il a du boss­er 2–3H en plus chaque jour sur son pro­jet, et une dizaine d’heures le WE. Il a util­isé un max d’as­sets stores (Pond5, Tur­bosquid, Freesound, Musicbed, enva­to), mais con­vient qu’il n’est pas tou­jours sim­ple de se dépa­touiller avec les prob­lèmes de droits (notam­ment les musiques).

Quand on addi­tionne les heures sur 18 mois, on arrive à 1500H env­i­ron, cela sig­ni­fie t‑il que David a passé 500H à glan­der en dehors du dev ? Non, il s’ag­it bien sûr du mar­ket­ing, pour 30% env­i­ron du temps passé sur son projet.

Le mar­ket­ing, pour lui, se lim­ite prin­ci­pale­ment à faire quelques gifs ani­més (partagés 10x plus sou­vent que les screen­shots) de visuels du jeu et à les poster sur les réseaux soci­aux. Et puis, y‑a toute l’ap­proche Steam à coté.

Il con­seille d’avoir le plus tôt pos­si­ble un site web, un trail­er et une page steam pou présen­ter son pro­jet.  Ces con­seils provi­en­nent d’Obblets, et c’est ce qui a fait leur force. La façon dont on com­mu­nique, faire preuve d’hu­mour, se dévoil­er, mon­tr­er par­fois ses dif­fi­cultés, dire de quoi on est fier… tout cela con­tribue à créer une com­mu­nauté ou faire en sorte d’être suivi.

Au moment du lance­ment de son sec­ond jeu, The first Tree, fort de tout ce qu’il avait appris de son pre­mier jeu:

Évidem­ment, là, on n’est plus du tout dans la même configuration !

Conclusion

Voilà, j’e­spère que son his­toire pour­ra vous inspir­er. Et j’e­spère que vous aurez appré­cié ce Post-mortem de “The first tree”.

Bien enten­du, c’est un peu romancé, et cela masque les dif­fi­cultés ren­con­trées par les indépen­dants. Tal­ent et pugnac­ité seuls ne suff­isent pas, il faut aus­si un peu de chance. Mais qui ne tente rien n’ob­tient rien. Et surtout, à force de lancer un dé, on finit par décrocher un 6…

Et puis, le suc­cès d’es­time c’est bien aus­si. Pour moi, le plus impor­tant, c’est d’être sat­is­fait de ce qu’on a fait, de savoir qu’on peut tou­jours faire mieux (ne dites pas cela à Notch) et d’avoir abouti son pro­jet. Si on peut en vivre sans avoir à faire un job de merde à coté, c’est encore mieux. Et quand le suc­cès est au ren­dez-vous, alors c’est un rêve qui peut pren­dre forme.

 

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