Quand vous regardez une vidéo ou un jeu, vous ne regardez pas vraiment une image en mouvement mais en fait plein d’images fixes diffusées très vite les unes à la suite des autres. L’impression de mouvement peut en effet avoir lieu dès 5 ou 6 images par seconde et on peut avoir quelque chose de fluide dès 10 images par seconde, c’est pourquoi la plupart des dessins animés sont bien en-dessous des 24 images par seconde, qui n’est qu’une norme arbitraire.
Je regardais il y a quelques temps une émission de NoLife présentée pour l’occasion par Frederick Raynal. Il y avait une interview d’un français travaillant sur le moteur de jeu « Fox Engine » de Kojima Productions. Il expliquait que le cinéma travaille en 24 FPS, la télévision en 25 FPS, mais que l’idéal à l’heure actuelle, c’est de travailler en 60 FPS pour le jeu. Il expliquait également que certaines personnes sont capables de faire la différence au delà de 60 FPS, mais que 99% des êtres humains pouvaient se contenter de 100 FPS. Aujourd’hui la technologie ne permet pas d’aller jusque là, mais 60 FPS sur les consoles nexgen et sur des ordinateurs correctement équipés, c’est réalisable. Alors, pourquoi 60 FPS ? D’après lui, c’est une question de coordination « œil – doigt ». Le joueur réagit à ce qu’il voit en lançant une action comme « tourner », mais si le jeu n’est pas assez rapide, l’œil ne détecte pas la réaction et il s’en suit une sur-enchère, et enfin, un manque de coordination. Cela est donc nuisible à l’expérience d’immersion du jeu, et même à la qualité du gameplay.
En cherchant un peu sur le web, j’ai vu que les avis ne sont pas tous favorables au 60 FPS. Certains vont même jusqu’à dire qu’il n’y aucune différence entre un jeu en 30 FPS et un autre en 60 FPS. En même temps, je me dis que si l’œil est capable de voir la différence, qu’en est-il du temps pour que cela monte au cerveau, soit interprété et que le cerveau décide d’une action, envoie l’influx nerveux au doigt, le temps que le doigts appuie… Bref, ça doit être extrêmement lent au final non ? Et puis je me souviens qu’au tir sportif, on ne réfléchi pas avant de tirer. On apprend à conditionner son doigt (l’inconscient en réalité) pour qu’il appuie de façon plus synchrone avec l’œil. Si on pense… c’est déjà trop tard. Alors je me tâte… qu’en pensez-vous ?
Pour compléter vos recherches: Deux autres dossiers assez éclairants sur le sujet : celui de NoFrag et celui de GrosPixels.
Edit du 10/01/2015: Un autre article intéressant sur le sujet par Gameblog.
Ca me fait revenir, quasi 20 ans en arriere ou sur Atari ST et Amiga, le St Graal de l’animation était de réussir a ce que son code tourne en moins de 1 VLB, donc synchro avec la fréquence de balayage de l’écran, à l’époque 50 ou 60hz, pour faire comme les « bornes d’arcade » qui elles faisaient tourner tous leurs jeux a 60fps. Ce qui est bizare, c’est que à l’époque tout le monde voyais une différence flagrante entre le 30 et le 60fps… Aujourd’hui avec les tas d’effet lumineux/fumée,/blur/filtre rajouté un peu partout, c’est moins évident (sauf cas typique quelque chose de sombre se déplaçant rapidement sur font clair).
Bon par contre, ceux qui disent ne voir aucune différence entre le hobbit en 24fps et 48fps, soit ils sont de mauvaise fois, soit ils devraient faire un tour chez l’ophtalmo…
Oui, je me souviens bien de cette époque où il fallait respecter la VLB, sous peine d’avoir des « décalages » d’image. On pouvait faire sur 2 ou 3 VLB, mais l’important, c’était d’attendre effectivement que le balayage soit terminé avant de démarrer une nouvelle écriture vers la mémoire vidéo ! J’avoue ne pas me souvenir si je percevais vraiment la différences entre 1 ou 2 VLB pour un affichage… c’est vrai que plus l’image est complexe, moins on se rend probablement compte de tout cela, notamment avec les résolutions d’affichage actuels.
Pour le hobbit, je sais pas 😉 j’ai pas vu la version 48 fps !
Ici (a regarder uniquement avec un browser recent…)
https://www.youtube.com/watch?v=QksH65BmjK4
on vois très nettement la différence lorsque l’on regarde les arbres se découpant dans le ciel.
A l’époque, je me souvient aussi de demo 3DFX puis Nvidia avec l’écran coupé en 2 pour montrer la nette différence entre 30 et 60fps.