Cette sortie apporte des centaines de mises à jour pour Unreal Engine 4, dont 129 améliorations soumises par la communauté de développeurs sur GitHub!
Améliorations majeures:
- support amélioré pour dispositifs mobiles
Nous avons travaillé pour améliorer le support plates-formes mobiles, cette sortie contient beaucoup de fonctions pour vous aider à créer des applications mobiles de pointe. De nouveaux compléments incluent des ombres dynamiques efficaces, des lumières mobiles et des traces (decals).
Dans cette version, la fonctionnalité d’achat iOS In-App a été améliorée et des Notifications de mise en avant et le support pour CloudKit ont été ajoutés.
Pour Androïd, ont été ajoutés OpenGL ES 3.1, le support de Immersive Mode, la décompression audio asynchrone et de meilleures fonctions d’orientation.
NVIDIA AndroidWorks est maintenant aussi inclus.
- nouveau: ombres dynamiques sur personnages pour mobiles
Des ombres modulées dynamiques du personnage à partir de lumières directionnelles sont maintenant supportées sur les dispositifs mobiles!
Vous pouvez utiliser des ombres modulées dynamiques même si votre scène est statiquement éclairée.
Pour permettre cette fonction, lancez l’option « Cast Modulated Shadows » sur une lumière directionnelle.
- nouveau: Dynamic Point Lights pour Mobile
Dynamic point lights sont maintenant supportés sur appareils mobiles et HTML5.
Ils peuvent être utilisés pour améliorer des effets visuels de courte durée comme des explosions, des projectiles, des effets de particule, etc.
Jusqu’à 4 dynamic point light sont supportés sur chaque objet illuminé.
- nouveau : traces (decals) sur mobiles
Les modes translucides, additifs et modulés sont supportés.
Note: seules les traces « non éclairées » sont supportés sur les mobiles et le web actuellement.
- nouveau: mises à jour pour la réalité virtuelle
Steam VR (HTC Vive)
Le plug-in SteamVR inclut beaucoup de corrections majeures pour le rendre plus facile à utiliser et plus performant.
- La correction des problèmes de latence apparus dans la 4.8 2 +
- Le support pour l’abstraction de standard motion controller, donc deux contrôleurs peuvent guider le même joueur
- les projets C ++ sont maintenant bien supportés par le plugin API
- Améliorations diverses et corrections d’erreurs
Gear VR amélioré pour Mobile SDK 0.6.0
Cette révision corrige plusieurs bugs de commandes Gear VR et quelques problèmes de compatibilité de matériel.
- Nouveau: VR Motion Controller Support
Les motion controller components sont maintenant accessibles par une interface commune.
Le controller HTC Vive est mieux supporté (comme le Mouvement Playstation).
Les boutons et triggers peuvent maintenant être acheminés à un seul joueur à partir de contrôleurs multiples utilisant l’abstraction Motion Controller key. De plus, vous pouvez ajouter le motion tracking (recherche de mouvement) à votre projet en ajoutant simplement un composant motion controller au personnage, pour mettre à jour automatiquement la position de tout ce qui est rattaché au controller!
- Nouveau : Support expérimental de DirectX 12 (YES!)
Si vous utilisez Windows 10, essayez-le en faisant fonctionner le moteur avec « -DX12 » sur la ligne de commande.
Les ingénieurs de Microsoft ont ajouté le support de DirectX 12 à UE4, et nous avons travaillé avec eux pour intégrer leurs changements vers 4.9. La fonctionnalité est encore nouvelle et est considérée comme expérimentale. DirectX 12 offre une API plus efficace, plus proche du hardware.
- Nouveau: Full Scene Particle Collision avec Mesh Distance Fields
Possibilité d’entrer en collision avec toute la scène.Cela peut être utilisé pour des étincelles qui entrent en collision avec la scène.Ou pour plein d’autres effets comme la neige s’accumulant sur le sol.Dans le mode collision, il est maintenant possible de spécifier la distance du champ: « distance field », «Generate Mesh Distance Fields » doit être activé dans les paramètres .
- Nouveau: LOD hiérarchique – Prévisualisation rapide et mise en cluster
Hierarchical Level-of-Detail (HLOD) permet d’avoir de bons détails sur certaines parties lors d’une simplification via LOD.
La prévisualisation rapide (Fast HLOD Preview) vous permet de voir seulement les parties désirées sans calculer l’ensemble, les limites sont en fonction du réglage Draw Distance dans les paramètres du système LOD.
LOD Clustering personalisable (HLOD Volumes)
vous pouvez maintenant placer des volumes hiérarchique LOD qui définiront un cluster pour les acteurs qu’il encapsule. Utilisez cette option pour définir manuellement les domaines et les objets qui devraient être regroupés dans un niveau .
- Nouveau: « Arch Vis » Character Controls
Ce plugin permet d’ajouter des contrôles plus appropriés pour des applications d’architecture pour des visites plus réalistes.
- Nouveau: Widget Depth Ordering
Les composants Widget à l’écran sont maintenant triés automatiquement suivant leur distance par rapport au spectateur, en veillant à ce que la plus proche soit toujours au-dessus des autres composants.
- Nouveau: Area Shadows (for stationary lights)
Vous n’êtes plus limité à des ombres nettes avec des tailles uniformes. Le Lightmass ray-tracer prend désormais en charge les zones d’ombre pour les lumières fixes!Activez l’option pour utiliser cette fonctionnalité « Use Area Shadows for Stationary Light ». Le « Light Source Angle » contrôle l’adoucissement de ces ombres.
Les ombres uniformes sont meilleures avec de faibles résolutions de lightmaps. Elles sont contrôlées par la propriété ‘Light Source Angle’ comme les zones d’ombre.
Il y a aussi une optimisation pour les zones de cartes qui sont touchées par une seule lumière directionnelle, les ombres sont dans un seul « channel texture », pour 1/4 du coût mémoire par rapport aux 4 canaux précédents.
- Nouveau: Ambient Occlusion Material Mask
par exemple pour ajouter des effets et de la saleté dans des domaines où il serait accumulés.La capture d’écran ci-dessus utilise un masque AO pour mélanger automatiquement une couche de saleté dans les coins de la scène.
Pour utiliser un masque AO, vous aurez besoin pour permettre à la fois l’utilisation de ‘Use Ambient Occlusion’ et de ‘Generate Ambient Occlusion Material Mask’ avec World Settings -> Lightmass settings, puis build lighting. Les autres contrôles AO comme Max Occlusion Distance peuvent être utiles pour peaufiner le look. (Veillez à régler Direct et Indirect Occlusion Fraction à 0, de sorte que cette AO ne soit pas appliquée à l’éclairage général.)
- Nouveau: Mesh Distance Field Materials
Cette fonctionnalité permet à vos matériaux de déterminer la distance du plus proche solide. Il y a deux nouveaux nœuds pour accéder aux propriétés globales de terrain à distance dans l’éditeur de matériaux.DistanceToNearestSurface renvoie une distance.
Notez que la distance est toujours proche de 0 sur la surface d’un maillage opaque. DistanceToNearestSurface peut être utilisée pour éviter d’avoir des effets d’occlusion:
L’utilisateur UE4 Roel Bartstra a déjà trouvé quelques utilisations intéressantes : une pour obtenir un look de corps mou, et une autre pour créer des cartes de flux qui évitent automatiquement les surfaces.
Comme avec toutes les fonctionnalités de champ de distance, cela nécessite que « Generate Mesh Distance Fields » soit activé dans les paramètres de rendu du projet.
- Nouveau: Amélioration de la Distance Field Ambient Occlusion
Sky occlusion offre de belles ombres douces autour des objets éclairés naturellement, ce qui est particulièrement important quand il y a des nuages, un cas d’utilisation traditionnellement difficile à rendre en haute qualité sans éclairage pré calculé. Distance Field Ambient Occlusion résout donc ce problème pour les jeux entièrement dynamiques où le moment de la journée et l’environnement peuvent changer à tout moment. Nous avons mis beaucoup d’efforts dans l’amélioration de la qualité et la performance de la technologie pour les 4.9 et il est maintenant utilisable sur un PC moyen game et sur PlayStation 4.
Les calculs AO sont maintenant très rapides. Il faut toutefois faire attention aux dédoublement, cela sera amélioré rapidement.
Dans les cas utilisant une caméra statique et des surfaces plates, la nouvelle méthode est 1,6x plus rapide. Dans les scènes complexes et une caméra en mouvement rapide, la nouvelle méthode est 5.5x plus rapide.
- Nouveau: Navigateur de contenu – Recherche avancée
Le Navigateur de contenu prend désormais en charge la syntaxe de recherche avancée. Unreal Engine 4 est utilisé sur de nombreux grands projets, dont certains avec des équipes composées de centaines de développeurs, et les bibliothèques de contenu avec des centaines de milliers d’actifs! Ces nouvelles fonctionnalités de recherche permettent d’améliorer le flux de travail pour trouver votre contenu sur des projets de toute taille.Cela augmente la syntaxe de recherche existante et les touches spéciales suivantes:
Nom – Teste le nom de l’actif.
Path – Testz le chemin de l’actif.
Classe (alias: Type) – Essaie la classe d’actifs.
Collection (alias: TAG) – teste les noms de toutes les collections qui contiennent l’actif.
- nouveau : amélioration des collections
Les collections permettent de vous aider à gérer les actifs dans votre jeu.
Collections imbriquées
Vos collections d’assets peuvent maintenant être organisées en hiérarchie.Child collections peuvent être créées par le choix de l’option « New… » dans un menu collections contexte donné. Alternativement, les collections peuvent être parented par glisser-déposer.
Les collections dynamiques exploitent la puissance de l’avancée de la recherche de contenu dans le Navigateur pour vous permettre de créer et de partager des filtres de navigateur de contenu.Quick Asset Management – gestion rapide des assets
Vous pouvez maintenant ajouter rapidement un asset dans de nombreuses collections à la fois en utilisant les nouvelles cases à cocher Quick Asset Management.
Elles sont disponibles dans la vue de collection elle-même ou dans le menu contextuel de chaque asset.
Amélioration des rapports d’état
Chaque collection a maintenant un indicateur d’état à droite:
- Rouge – collection avec un problème ou est en lecture seule. Voir l’encadré d’aide pour savoir comment résoudre le problème.
- Orange – collection nons mise à jour avec la dernière version de contrôle de code source.
- Bleue – collection avec des modifications locales non enregistrées. (sauvegarde ou auto-check échoué, ou collection avec redirecteurs suivi).
- Vert – collection est non vide et mise à jour.
- Grise – collection vide .
Amélioration des info-bulles des assets
Les collections statiques pour un objet donné sont maintenant affichées dans son info-bulle dans le navigateur de contenu.
- Nouveau: assistant de création de Plugin
Il est maintenant très facile de créer de nouveaux plugins avec c++. Le navigateur de Plugins (accessible depuis le menu Window) permet désormais de créer un nouveau plugin!
Vous serez en mesure de donner à votre nouveau plugin un nom et de sélectionner quelques types de plugin prédéfinis (Blank, barre d’outils, fenêtre autonome).
Cela va créer tous les fichiers initiaux dont vous avez besoin pour votre plugin pour compiler et charger dans l’éditeur.
- Nouveau: amélioration du curve editor: éditeur de courbes
Nous avons apporté de nombreuses améliorations à l’éditeur de courbes pour rendre plus facile à manipuler les touches de courbe et les tangentes.
- Bouton du milieu de la souris déplace désormais des images clés sélectionnées ou des tangentes sélectionnées
- Il y a maintenant un support pour la sélection et la manipulation de plusieurs tangentes
- Sélection respecte maintenant le contrôle (toggle) et le décalage (ajouter à la sélection existante)
- SHIFT restreint le mouvement à un axe
- Navigation: ALT + bouton milieu de la souris va au milieu de la vue at ALT + bouton droit de la souris zoome la vue
- Nouvelles options d’affichage de la tangente: Toujours afficher les tangentes, montrer les tangentes pour les points sélectionnés, ne jamais montrer tangentes
- Nouvelles options pré-post infini extrapolation pour les courbes
- Créez des touches additionnelles plus facilement
- Les clés sont ajoutées uniquement quand il y a seulement une courbe à modifier
- Lorsque plusieurs courbes sont disponibles, cliquer sur une courbe ajoute une clé à cette courbe, et cliquer aucune courbe va ajouter des clés à toutes les courbes
- Nouveau: nœuds de retour multiples dans les Blueprints
Une fonction peut maintenant avoir plusieurs nœuds de retour. Dès que l’exécution atteint un retour de l’exécution, elle est terminée. Ceci peut être utilisé pour revenir au début d’une fonction de Blueprint, ou pour avoir des valeurs de retour différentes.
- Nouveau: construire des objets personnalisés dans Blueprints
Une fonction qui m’aurait bien servi: pouvoir créer des objets autres que des actors (spawn actor from class) – ben voilà, maintenant c’est fait. - Nouveau: la valeur par défaut de la classe Blueprint
Dans les Blueprints, il est maintenant possible d’accéder aux valeurs par défaut d’une classe à travers le nouveau noeud « Get Class Defaults ». Cela peut être utile lorsque vous travaillez avec des Blueprints de données seulement, vous donnant accès à ces valeurs de Blueprint sans avoir à créer d’instance.
- Nouveau: Level Blueprint Communication
Les Level Blueprints peuvent désormais être accessibles par le biais d’interfaces.
Ils peuvent adopter et appliquer des fonctions de l’interface comme la classe Blueprints le peut.
Après qu’une interface ait été ajoutée à Level Blueprint, les appels peuvent être faits au travers des noeuds d’interface (en utilisant un niveau de streaming comme cible).
Utilisez le nœud « Get streaming Niveau » pour pouvoir communiquer.
Quand vous utilisez « Get streaming Niveau » cela ne fonctionne que pour les sous-niveaux.
- Nouveau: Optimisation Math Expression
Le nœud d’expression mathématique a été optimisé. Il est à peu près deux fois plus rapide qu’une série d’opération/fonction représentant la même expression.
- Nouveau: Blueprint Asset IDs
Les Blueprints peuvent charger des assets à la demande et non automatiquement. Il y a deux nouveaux types de données: « Asset ID » et « Classe d’assets ID ».
Un Asset ID représente un asset, et peut être déterminé en objet en utilisant le nœud “Resolve Asset”. Si l’asset n’a pas été chargé, alors le nœud “Resolve Asset” retourne un objet non valide. Vous pouvez charger l’asset en utilisant le noeud « Load Asset ». De même, une « Classe d’assets ID » permet de résoudre dans une classe, et peut être chargé avec le noeud “Load Asset Class”. - Nouveau: Interface de distribution séquentielle d’Elément
Nous avons ajouté un nouveau panneau à l’éditeur de Montage pour vous aider à contrôler l’ordre séquentiel des événements lors de vos animations. - Nouveau: Non-Linear Animations Blending
Nous supportons maintenant de nombreuses fonctions de mélange entre différentes animation et transitions!
Auparavant, seul le mélange linéaire ou cubique était pris en charge. Maintenant, vous pouvez choisir parmi de nombreuses fonctions de mélange différentes: linéaire, cubique, Hermite cubice, sinusoïdale, quadratique, circulaire, exponentielle et personnalisée.
L’option «Custom» exige un asset «Float Curve ». Après en avoir créé un, vous pouvez l’affecter dans le panneau de détails pour les nœuds concernés:
Cela permet de spécifier à peu près tout mélange que vous souhaitez effectuer. La longueur de la courbe est normalisée et réduite afin de respecter le délai de mélange spécifié et toutes les valeurs qui sont en dehors de la gamme 0-1 sont ajustées. Si une courbe de mesure n’est pas spécifié le système va retomber à un mélange linéaire. - Contrôleurs Bone animations
Cela permet à un Bone « Driver ou Pilote » d’affecter dynamiquement le mouvement d’un ou plusieurs bone « Driven ». Ce qui est utile pour les personnages avec des accessoires attachés! Vous pouvez éviter la géométrie d’intersection lors d’une animation, même si beaucoup de mélange sont utilisés.
Dans l’exemple ci-dessus, l’accessoire fixé (vert) n’a aucune animation reliée, il est entraîné dans les deux axes en fonction du bone de la cuisse du personnage. Tout cela est calculé lors de l’exécution.
Vous pouvez soit définir la valeur « Driver » directement avec un multiplicateur, le redéfinir complétement, ou tout simplement utiliser un asset Curve pour conduire l’animation. Utiliser une courbe est généralement la meilleure approche car elle permet de définir la réponse naturelle et de peaufiner interactivement les points / tangentes, et de voir les changements en temps réel.
Voici les nouveaux paramètres pour les contrôleurs d’animation axés sur le bone:
- Nouveau: règles de transition des animations
Amélioration de l’arbre de morphing d’animation (animation blending trees), particulièrement dans les transitions.
Meilleure gestion des assets de remplacement des animations
Les animations référencés par les règles de transition ne doivent plus être de la même taille dans chaque enfant « Animations Blueprint ».
Jouer l’animation la plus pertinente
Afin de rendre les machines d’état plus utilisables, vous pouvez maintenant utiliser une nouvelle classe de « getter » qui capte toujours l’animation pondérée la plus élevée. Les nœuds suivants sont maintenant disponibles:
Mélange personnalisé des graphes d’animation
Des informations complémentaires sont disponibles dans les graphiques de mélange personnalisé pour leur permettre d’être utilisées pour une animation de transition personnalisé one-shot. Les nœuds suivants sont maintenant disponibles dans les graphes de fusion personnalisés:
- Nouveau: Animation Curve Evaluation Change
maintenant dans la phase d’évaluation avec les avantages suivants:
Le poids de la courbe est correctement est évaluée avec des mélanges. (Cache Nodes, Additifs nodes, Layered nodes).
Curve evaluation est placée en multi-threading si vous utilisez évaluation parallèle
Cela permet de créer un nœud qui peut conduire la courbe de la transformation d’un bone et vice-versa
Si vous avez besoin d’une courbe sans évaluation (retard), vous ne pourrez pas obtenir les données mises à jour. Les données de la courbe sont traitées comme des transformations de bones maintenant. - Nouveau: Animation Asset Metadata Support
Nous soutenons maintenant des métadonnées qui peuvent être ajoutées à l’asset d’animation. Les métadonnées sont une classe Blueprintable dérivée de la classe Anim Meta Data. Cela vous permet d’ajouter des métadonnées personnalisées à des actifs d’animation. Anim Séquence, Anim séquentiel, Anim Composite et Blendspace sont tous supportés.
Vous pouvez interroger ces données à partir d’un asset d’animation en C ++ en appelant la méthode GetMetaData (), ou en utilisant GetSectionMetaData () Anim Montages. - Nouveau: Niveaux de qualité sonore
Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux concepteurs sonores de gérer l’utilisation de la mémoire audio et la performance for lower end machines/devices.
Les niveaux de qualité sonore disponibles sont définis dans la section Audio des paramètres du projet. Chaque niveau de qualité peut actuellement spécifier le nombre maximum de canaux audio créés par le dispositif audio (bien que certaines plates-formes, notamment Android, peut encore limiter cette valeur un nombre inférieur).
Dans un Sound Cue, vous pouvez placer un noeud de niveau de qualité sonore donnant une broche d’entrée pour chaque niveau de qualité défini dans les paramètres du projet afin de réduire le nombre de variations qui sont chargées ou d’indiquer des fichiers de faible qualité sonore.
Quand on lance un jeu, le niveau de qualité est spécifiée via les paramètres de jeu de l’utilisateur. La valeur par défaut peut être réglée via le fichier GameUserSettings.ini approprié et le réglage, dans le jeu, via leur interface de réglages. Actuellement, le jeu devra être redémarré pour que les changements prennent effet.Pour Jouer dans l’éditeur, vous pouvez spécifier quel niveau de qualité à utiliser via les Paramètres de lecture de l’éditeur de niveau. Changer cette valeur ne fonctionne alors que la session de jeu est actif et de nouveaux sons utilisera le niveau de qualité actuel. - Nouveau: courbes d’atténuation personnalisées pour l’audio
Vous pouvez maintenant définir votre propre courbe personnalisée pour atténuer les sons.
Dans « attenuation settings » fixer le Distance Algorithm à « custom » et vous verrez la section « custom curve » apparaitre. Vous pouvez ensuite spécifier soit une courbe d’assets extérieurs ou définir une courbe personnalisée directement.
- Nouveau: Actor Tick Intervals
Vous pouvez maintenant spécifier un intervalle pour l’exécution d’une fonction tick fonction de tique sera exécutée pour réduire les temps d’exécution.
Accessible via Actor and Component default properties et pour les programmeurs, il peut être réglé en C ++ comme toute autre propriété de la fonction Tick.
- Nouveau: Actor Encroachment Detection
La détection d’empiétement fonctionne dans plus de situations. Nous avons ajouté de nouvelles options de personnalisation.
L’option « Spawn Even If Colliding » (« bNoCollisionFail » en C ++) lorsque la création d’un actor est faite pour supporter les quatre méthodes de collision:
– Le créer de toute façon.
– Le créer à un emplacement approprié le plus proche si possible, sinon le créer là de toute façon.
– Ne le créer que si un emplacement approprié peut être trouvé à proximité, sinon ne pas le créer.
– Ne pas le créer.
Les Blueprints existants seront mis à jour automatiquement pour choisir l’emplacement correct.
Les classes d’actor ont un nouveau membre appelé Spawn Collision Handling Method qui contrôle la façon de résoudre les collisions de création par défaut.
Pour les actors avec une composante de mouvement, on suppose que le composant mis à jour est la Spawn Collision Handling Method et sera le seul composant testé pour les empiètements. Pour les autres actors, tous les composants avec les paramètres de collision appropriés seront désormais vérifiés. Vérifiez vos paramètres de collision et la méthode de gestion dans tous les cas pour éviter les problèmes. - Nouveau: Post Process Blending
Post-process « Blendables » sont utilisés pour faire des transitions post-process entre différents états, il est possible de régler le poids de chaque état en Blueprints ou en code C++.
Vous pouvez opter pour la création d’un asset Blendable que vous pouvez partager entre de nombreux objets.
La définition des paramètres personnalisés est désormais plus facile.
Voici un exemple d’utilisation des Blueprints pour modifier le % de mélange pour un lancement:
- Nouveau: Runtime Asset Cache
Certains jeux ont besoin de copies locales des assets (ex: publicité graphique). Le nouveau Runtime Asset Cache est un système de cache d’assets générique qui peut être utilisé pour stocker des données générées pendant l’exécution dans des assets buckets configurables.Le Runtime Asset Cache a les caractéristiques suivantes:
Buckets multiples, stocker séparément les assets par utilisateur.
Chaque bucket a une taille configurable.
Possibilité de faire des versions d’assets, permettant de les reconstruire quand il deviennent obsolètes.
Interrogation du cache Synchrone et asynchrone.
Lorsque le cache grossit et dépasse la taille spécifiée, les entrées les plus anciennes sont retirées. - Nouveau: Volume Decals (Experimental)
3D function field rendering est une alternative aux polygones pour décrire la géométrie. Il est mieux adapté à la résolution de problèmes avec un rendu difficile tels que des ombres, des opérations booléennes, le lissage, l’occlusion ambiante, le ray tracing, et la déformation.
Les fonctions de distance 2D et 3D sont déjà utilisés dans divers endroits dans le moteur, comme les polices, lightmaps, et les ombres sur le terrain à distance/l’ambient occlusion.
La nouvelle fonctionnalité Volume Decals permet à une fonction de distance de faire un rendu « objets opaques » dans le GBuffer, en utilisant toutes les informations reportées, y compris l’ambient occulsion, les réflexions, l’éclairage, et la profondeur de champ. Le bol dans l’image ci-dessous est un Volume decal.
L’objet a été créé (voir image ci-dessous, de gauche à droite) à partir de deux sphères en faisant des intersections et des soustractions bouléennes.
La distance est définie ainsi:
La fonction est inachevée. Les projection d’ombres, le support de carte, et un éclairage indirect manquent, et la performance et la qualité des optimisations ne sont pas encore au top. En outre, la fonction est gourmande en GPU (la fonction de distance doit être évaluée des centaines de fois pour chaque pixel). C’est en cours d’amélioration. - Nouveau: décompression audio Asynchrone Real-time
Les plates-formes qui prennent en charge en temps réel ogg-Vorbis basé sur la décompression audio (PC, Xbox One, Mac, Android) effectuent maintenant la décompression de manière asynchrone quand c’est possible pour éviter le blocage des opérations. - Nouveau: Ressources partagées pour les packs de fonctionnalités supplémentaires et les exemples
Support des ressources partagées dans les modèles et les Packs. De nombreux assets qui étaient communs à tous les modèles existent désormais une seule fois. Nous ne devons plus dupliquer les assets partagés entre les blueprints et C ++. - Nouveau: Amélioration de HTML5 (Easy Setup, support Amazon S3, networking)
Vous ne devez plus installer d’autres supports pour commencer le développement sous HTML5 et empackter votre jeu pour un navigateur web! Pour le package, il suffit de sélectionner HTML5 dans le menu Fichier -> Package.
Les autres améliorations comprennent:
Un petit serveur Web est inclus avec le jeu pour manipuler des fichiers compressés pour les tests en local.
HTML5 networking est désormais pris en charge!
Nous soutenons maintenant l’upload Amazon S3. Une fois les informations d’identification pour AWS remplis, l’ppli est uploadée sur S3 et le jeu accessible sur S3.
- La documentation est améliorée
Ajouts de tags, versions de moteurs……
Bon, comme vous pouvez le constater, ça va très vite ! Plus le temps passe et plus la maitrise de cet éditeur/moteur de jeu devient une illusion…
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